Cómo jugar al ajedrez profesionalmente. El significado del juego de ajedrez. La posición inicial de las piezas en el tablero.

El ajedrez es un juego increíblemente interesante y adictivo que requiere habilidad y pensamiento estratégico. Ha sido popular entre intelectuales y científicos durante siglos. Sin embargo, no es necesario ser un genio para jugar al ajedrez: incluso los niños pueden jugar y, a menudo, vencen a los adultos. Lea este artículo y aprenda a jugar al ajedrez, uno de los mejores juegos de mesa.

Pasos

Parte 1

Comprender el juego, el tablero y las piezas.

    Aprende los tipos de piezas y cómo se mueve cada una. Cada pieza se mueve por el tablero a su manera. A continuación se enumeran los nombres de las piezas y cómo se mueve cada una (sin contar un par de excepciones, a las que llegaremos más adelante).

    • Empeñar: la pieza más básica del juego (hay 8 para cada jugador). En su primer movimiento puede avanzar una o dos casillas, pero después solo puede avanzar una casilla a la vez. Los peones pueden capturar piezas que están frente a ellos en una casilla adyacente en diagonal. El peón no puede moverse hacia atrás y es la única pieza que se mueve y ataca de manera diferente.
    • Torre Parece una torre de fortaleza. Se mueve horizontal y verticalmente a cualquier número de celdas. En este caso, la torre puede capturar piezas enemigas al final de su movimiento.
    • Caballo Parece fiel a su nombre y es la figura más complicada. Mueve con la letra “L” dos cuadrados en horizontal y luego uno en vertical o un cuadrado en horizontal y dos en vertical en cualquier dirección. El caballo es la única pieza que puede “saltar” sobre otras piezas, tanto propias como ajenas. Sólo puede capturar aquellas piezas enemigas que se encuentren en la última casilla de su turno.
    • Elefante se mueve solo en diagonal y puede mover cualquier número de celdas. Al final del movimiento, puede capturar las piezas del oponente.
    • Reina: la figura más fuerte (normalmente con una corona más femenina que la del rey). Puede mover cualquier número de casillas horizontal, vertical o diagonalmente y capturar piezas enemigas en cualquiera de estas direcciones.
    • Rey Puede mover o capturar piezas a una casilla de distancia de sí mismo en cualquier dirección. Esta pieza no se puede regalar a ningún precio, ya que ello supondría perder la partida. El rey no puede ser puesto en jaque. Si como resultado del movimiento del oponente el rey está en jaque, debe ser inmediatamente retirado o cubierto. Si uno de los jugadores hace jaque mate al rey, gana el juego.
    • Recuerda que cada pieza tiene un valor relativo.
      • El rey es el más valioso y hay que protegerlo.
      • La reina es la pieza más versátil, ideal para ataques y golpes dobles. La dama combina la fuerza del alfil y la torre. Se le considera la figura más valiosa después del rey.
      • Los caballos son ideales para ataques repentinos y horquillas. Su estilo de caminar inusual a menudo sorprende a los recién llegados.
      • Los alfiles muestran perfectamente su fuerza en posiciones abiertas. Los principiantes a menudo subestiman a los elefantes y no utilizan todas sus capacidades.
      • Las torres son piezas fuertes de largo alcance. Muestran toda su fuerza en las verticales abiertas.
      • Los peones pueden parecer insignificantes, pero son excelentes para sacrificarse y capturar una pieza más fuerte. ¡A veces un peón puede dar jaque mate al propio rey!
  1. Descubra qué es "cheque". Si el rey es atacado por una de las piezas del oponente, se dice que está en jaque. Si el rey está en jaque, DEBE salir inmediatamente del jaque. Esto se puede hacer de una de tres maneras:

    • ser el rey en una casilla donde nadie lo ataca, es decir, donde no está en jaque;
    • capturar la pieza que declaró el cheque;
    • protéjase del jaque con una de sus piezas; este método no es adecuado si el jaque lo declara un peón o un caballo;
    • si el rey no puede escapar del jaque con su siguiente movimiento, entonces recibe jaque mate; en este caso, el juego termina y el que hizo jaque mate gana.
  2. Comprender el principio básico del juego de ajedrez. En el ajedrez, intentas hacer jaque mate al rey de tu oponente y él hace jaque mate al tuyo. Este es el objetivo principal, y el segundo más importante es, obviamente, proteger a tu rey del jaque mate. Para hacer esto, debes destruir tantas piezas de tu oponente como sea posible y al mismo tiempo intentar salvar tus propias piezas.

    • El ajedrez es un juego estratégico intelectual. Hay muchos movimientos y reglas que los principiantes no podrán anticipar ni comprender de inmediato. ¡Ser paciente! La diversión comienza con la práctica.
  3. Ordena las figuras. Ahora que sabes cómo se mueve cada pieza, puedes ordenarlas en el tablero de ajedrez. Colócalo de manera que cada jugador tenga un cuadrado blanco en la parte inferior derecha. A continuación se muestra cómo organizar las piezas.

    • Coloca todos los peones de la segunda fila frente a ti de modo que estés separado de tu oponente por una pared de peones.
    • Coloca cada torre en una esquina de tu lado del tablero.
    • Coloque un caballo al lado de cada torre y un alfil al lado de cada caballo.
    • Coloca la reina en el cuadrado izquierdo de los dos restantes según su color (la reina negra debe estar en el cuadrado negro, la reina blanca en el blanco).
    • Finalmente, coloca al rey en la última casilla restante. Asegúrate de que tu compañero tenga la misma disposición de piezas. Las reinas y los reyes deben estar uno frente al otro.
  4. En serio, aprende notación de ajedrez. Cada campo del tablero corresponde a una letra y un número. Si alguien dice "caballo en c3", c3 significa una casilla específica en el tablero. Esto facilita la grabación de partidas de ajedrez. La notación de ajedrez se describe en este artículo.

parte 2

Proceso del juego
  1. Las blancas van primero. Eligen la pieza a la que quieren parecerse y comienzan a tocar la apertura. Las blancas hacen el primer movimiento y las negras responden. La apertura es una de las etapas más importantes del juego. No existe una forma “correcta” de jugarlo, ya que cada uno tiene su propio estilo. Encuentra tu estilo también. Sin embargo, hay algunas cosas a tener en cuenta.

    • No se apresure a atacar de inmediato. En la apertura simplemente buscas las posiciones más cómodas para tus piezas. Deben colocarse en posiciones ventajosas y seguras.
    • Como regla general, al comienzo del juego no debes hacer más de dos movimientos con peones. A continuación, preste atención a las piezas más fuertes: alfiles, caballos, reina y torre. “Desarrollar” las piezas hasta que ocupen posiciones ventajosas (por ejemplo, en el centro del tablero).
    • Mucho en la apertura depende de los movimientos del oponente; debes observar cuidadosamente su juego. Observa los movimientos de tu oponente e intenta entender lo que quiere. En el ajedrez, más que en cualquier otro juego, es importante poder desentrañar los planes del oponente.
  2. Recuerda la regla de capturar en el pase. Muchos principiantes se olvidan de esta regla. Sin embargo, si quieres convertirte en un mejor jugador de ajedrez, recuerda esta regla:

    • Como recordarás, con tu primer movimiento tu peón puede avanzar dos casillas. Supongamos que haces esto y tu peón termina al lado (es decir, en la misma fila) del peón de tu oponente. El próximo y único movimiento de tu oponente puede tomar tu peón. en el camino. Normalmente el peón sólo ataca en diagonal, y en esta situación puede capturar al peón enemigo en el pase y avanzar una casilla en diagonal, como de costumbre.
    • Nuevamente, esto sólo puede suceder inmediatamente después de que el peón haya movido dos casillas en su primer movimiento. Después de un turno, esta oportunidad se pierde. Sólo los peones pueden atacar en el pase. Otras figuras no poder capturar un peón en el pase.
  3. Turnarse.¡Y que haya juego! Alterna movimientos con tu oponente, intenta llegar hasta el rey enemigo y elimina las piezas que se interponen en tu camino. Intenta atacar primero a la reina y al rey de tu oponente, aunque hay muchas otras oportunidades de ganar.

    • Puede parecer que los peones simplemente se interponen en el camino, pero no se apresure a sacrificarlos. Si una de ellas pasa al borde opuesto del tablero, ¡se convierte en cualquier otra pieza (excepto el rey)! Por lo general, se coloca una reina, pero un peón también se puede promover a otra cosa, como caballo, torre o alfil. Si logras mover el peón a la última fila, afectará en gran medida el curso del juego.
  4. Piense siempre en varios movimientos por delante. Si pones a tu caballero aquí, ¿qué pasará? ¿No lo expondrás al ataque de las piezas de tu oponente? ¿Tienes tiempo para atacar o es necesario defender a tu rey (o reina)? ¿Cómo puedes atacar a tu oponente? ¿Hacia dónde irá el juego en los próximos turnos? ¿Qué posición podría surgir en unos pocos movimientos?

    • Este no es un juego en el que puedas reorganizar las piezas sin pensar: todas se influyen entre sí de una forma u otra. El descuido puede llevar al hecho de que su propio peón se interpondrá en el camino de su alfil, el rey estará protegido solo por el caballo y la torre del oponente atacará inesperadamente a su reina. Por lo tanto, planifica tus movimientos y, si es posible, predice los movimientos de tu oponente. ¡Para ganar, tendrás que demostrar todas tus habilidades!
    • Siempre que sea posible, tome contramedidas. Puedes sustituir un peón por el alfil de tu oponente si lo tomas con tu caballo en tu próximo movimiento. A veces es necesario hacer sacrificios bien planificados.
  5. Aprende a enrocar. Además de capturar un peón en el pasillo, hay un movimiento especial más. Este es un enroque que involucra un rey y una torre. El enroque es el único caso en el que dos piezas se mueven al mismo tiempo. Al enrocar, el rey y la torre cambian de lugar; esto te permite cubrir al rey y quitar la torre, matando dos pájaros de un tiro. Como resultado, el rey se encuentra escondido a salvo.

    • Se requieren las siguientes condiciones para el enroque:
      • el rey y la torre que participan en el enroque aún no se han movido;
      • el rey no está bajo control;
      • no hay otras piezas entre el rey y la torre;
      • Al enrocar, el rey no pasa por casillas que estén bajo ataque de piezas enemigas.
    • En un movimiento, el rey y la torre se mueven simultáneamente. Primero debes mover el rey dos casillas hacia la torre y luego colocar la torre en la casilla detrás del rey. Al enrocar hacia la derecha, el rey se mueve dos casillas hacia la derecha y la torre se mueve dos casillas hacia la izquierda. Al enrocar hacia la izquierda, el rey se mueve dos casillas hacia la izquierda y la torre se mueve tres hacia la derecha.
  6. Haz jaque mate al rey de tu oponente y gana el juego. Debes poner un jaque al rey del oponente, del cual no puede escapar. Puedes declarar “¡Jaque mate!”, aunque esto no es necesario. En este caso, el oponente coloca su rey en el tablero, lo que señala su derrota.

    • A veces se produce un punto muerto, en cuyo caso el juego termina en empate. En un punto muerto, el jugador al que le toca moverse no tiene la oportunidad de moverse a ningún lado con el rey u otras piezas y, al mismo tiempo, su rey no está en jaque.
    • Hay varias otras situaciones en las que el juego puede terminar en empate.
      • Por acuerdo de ambos jugadores. Si ambos jugadores creen que no pueden ganar, pueden conformarse con un empate.
      • Como resultado de la repetición de movimientos. Si lo mismo la posición se repetirá en el tablero tres veces, el juego termina en empate. Por ejemplo, si ambos jugadores de un jugador mueven repetidamente sus caballos a las mismas casillas, se registra un empate.
      • Según la regla de los 50 movimientos. Si ningún jugador puede mover un peón o capturar una pieza del oponente en 50 movimientos, el juego termina en empate. Esto evita que el juego continúe interminablemente y la posibilidad de abrumar al enemigo.
      • En caso de material insuficiente. Si ambos oponentes no tienen suficientes piezas para hacer jaque mate, el juego termina en empate. Por ejemplo, un rey y un caballo no pueden hacer jaque mate a un rey solitario.
      • Si sólo quedan reyes en el tablero. Este es un caso especial de material insuficiente, ya que es imposible hacer jaque mate sólo con el rey. En este caso, el juego termina en empate.

parte 3

estrategia de juego
  1. Usa todas las formas. Por ejemplo, no te muevas demasiado con un caballo sólo porque se puede controlar. ¡Usa todo tu ejército! Uno de los mayores errores que cometen los principiantes es que sólo utilizan algunas de sus piezas. Al mismo tiempo, las piezas restantes se quedan atrás en el desarrollo y se convierten en presa fácil para el oponente. Anima el juego y mantén a tu oponente en guardia.

    • En la apertura, mueve algunos peones hacia adelante una o dos casillas y luego comienza a mover otras piezas. Esto te permitirá traer más piezas del primer rango, entrarán fácilmente al juego y mejorarán tu potencial de ataque.
  2. Controla el centro. Dado que las piezas pueden moverse en diferentes direcciones desde allí, el control del centro es más importante que el de los flancos. Cuando dominas el centro, tus piezas tienen más movilidad que en los bordes y esquinas del tablero. Por ejemplo, si un caballero está parado en una esquina, sólo puede hacer dos diferentes movimientos, mientras que en el centro el número de movimientos aumenta a ocho! Intenta hacerte con el control del centro del tablero lo más rápido posible.

    • Por eso mucha gente comienza el juego moviendo los peones centrales. ¡Solo ten cuidado de no exponer a tu rey a un jaque mate por parte de un alfil o una reina bien colocados!
  3. No regales tus piezas sin ningún motivo. Aunque es bastante obvio, muchos jugadores (¡incluso grandes maestros!) a veces pierden sus piezas. Si tienes que renunciar a una pieza, intenta cambiarla por algo. Nunca regales piezas sin pensar: todas son valiosas, desde el peón hasta la reina. La importancia de cada cifra se puede evaluar aproximadamente en puntos. Cuanto más valiosa sea la figura, más puntos vale:

    • peón - 1 punto;
    • caballo - 3 puntos;
    • elefante - 3 puntos;
    • torre - 5 puntos;
    • reina - 9 puntos;
    • el rey no tiene precio, ya que perderlo significa perder la partida.
  4. Protege a tu rey. A esto se le debe prestar especial atención. Incluso si no haces nada más y realmente no te gusta atacar, entonces simplemente obligado protege a tu rey. Escóndelo en una esquina enrocándolo, cúbrelo con varios peones y proporciona rutas de escape en caso de que tu oponente pase. Después de eso, atácate a ti mismo para que tu oponente comience a pensar en huir en lugar de atacar, y cuanto antes mejor.

    • Al principio y a la mitad del juego, el rey por sí solo poco puede hacer. En estas etapas del juego, el rey casi siempre necesita protección contra los jaques en forma de varias piezas. Sin embargo, al final del juego, cuando quedan pocas piezas y pocos peones en el tablero, el rey se convierte en una unidad de combate en toda regla y debe ser llevado al centro del tablero.
  • Observa atentamente los movimientos de tu oponente. Afectarán tus movimientos, pero no el plan que deseas implementar.
  • Aprende de los errores. Como principiante, estás simplemente condenado a cometer errores. Incluso los grandes maestros “bostezan” y pierden.
  • Puedes considerar que has desarrollado completamente tus piezas cuando tu rey haya enrocado, tus alfiles y caballos hayan sido retirados de sus posiciones iniciales y el espacio entre las torres esté despejado.
  • Intenta mantener una gran cantidad de piezas en el centro del tablero. Cuantos más peones dejes atrás, mejor cubrirán a tu rey.
  • No se desanime por las pérdidas frecuentes. Se necesita algo de tiempo para aprender a jugar al ajedrez correctamente; ¡muchos maestros tardaron más de 10 años en hacerlo!
  • Aprende algunas trampas del ajedrez para que puedas usarlas tú mismo y evitar caer en las trampas de tu oponente.
  • Camine deliberadamente. A diferencia de otras piezas, los peones no pueden regresar a la casilla de donde salieron. Son bastante torpes y la ubicación de los peones determina en gran medida el curso de la partida de ajedrez.
  • No intentes dar un jaque mate rápido. Si concentras todos tus esfuerzos en intentar conseguir un jaque mate rápido, tu oponente puede castigarte por ello.
  • Nadie conoce la receta para ganar al 100%. No existe ningún método en el ajedrez que permita ganar una partida con certeza.
  • Lo mejor es colocar las piezas en las cuatro celdas centrales, ya que aquí su movilidad es máxima. De esta manera aumentarás el número de tus posibles movimientos y reducirás las opciones de tu oponente.
  • A veces el enroque es peligroso y puede provocar una pérdida. En otros casos, ¡el enroque puede incluso dar jaque mate al rey de tu oponente! Tome su decisión en función de su posición específica en la junta.

Advertencias

  • El ajedrez rápido no es para principiantes. Son complejos, fomentan la competencia y crean dudas entre los principiantes.
  • Las piezas de ajedrez pueden ser peligrosas para los niños pequeños: pueden tragarlas.

La página presenta una selección de lecciones de ajedrez que te permitirán aprender los conceptos básicos del juego y aprender cómo iniciar y terminar una partida de ajedrez correctamente. El jugador principiante aprenderá técnicas de ataque efectivas para obtener ventaja sobre su oponente y terminar el juego a su favor.


El primer vídeo de entrenamiento habla de los conceptos básicos del juego, de los puntos principales que te permiten empezar a jugar al ajedrez. Se explican las reglas para colocar piezas en el tablero y las reglas por las que se mueven las piezas. El estudiante que ve el video desarrolla conceptos de jaque y mate. Se presta especial atención al enroque real, sus reglas, tipos y características.


Una historia sobre la estrategia y táctica del juego de ajedrez, explicando estos conceptos y la diferencia entre ellos. Se plantea la cuestión de combinar y calcular posibles movimientos y formas de desarrollar eventos en el tablero de ajedrez. Se compara el valor de las piezas del juego. La segunda parte del vídeo habla de la parte más importante del juego táctico: los emparejamientos de piezas.


Esta lección habla de otra técnica táctica del juego: la tentación. El objetivo de la tentación es obligar al oponente con su pieza a ocupar un campo que sea ventajoso para usted y no para él. Se considera la cuestión del sacrificio de una pieza con la consiguiente obtención de una ventaja cualitativa y un inevitable jaque mate. Se explica el concepto de “doble verificación”.


Otro método de táctica correcta: distraer a la figura enemiga. El jugador obliga al oponente a mover una de sus piezas a la casilla que desea (generalmente sacrificando su pieza en el proceso), obteniendo así una ventaja cualitativa significativa o terminando el juego atacando al rey y dando jaque mate. Se presta atención a la técnica de la “ventana” para un enroque perfecto.


Estudiar la herramienta de ataque más poderosa: un doble golpe, que completa la combinación deseada y conduce a una ventaja cuantitativa sobre el oponente. Un doble golpe es una combinación exitosa de las dos tácticas mencionadas anteriormente: distracción y seducción, que termina con la creación de una “bifurcación”.


Se profundiza en el concepto de “cheque”. Se estudia la implementación del “doble jaque” y el “jaque abierto”, en los que el oponente pierde una pieza o pierde la partida, obligando al rey a alejarse del golpe. Habla de la técnica del "molino", que incluye una secuencia de "dobles controles" al obtener una ventaja material.


Se considera la táctica de un "ataque abierto", donde al atacar la pieza del oponente, es posible mejorar la situación material (cuantitativa) capturando una pieza más significativa del oponente o ganando el juego.


La lección está dedicada a las reglas para colocar piezas en una posición ventajosa al comienzo del juego. Se consideran las reglas básicas para jugar aperturas obtener ventaja y capturar la parte central del tablero. Se dan los principios básicos para un comienzo exitoso del juego: mantener el tempo, enrocar temprano, desarrollar piezas menores y otros.


Se consideran los conceptos básicos del final: la finalización de una partida de ajedrez con una ventaja material del jugador sobre el oponente. Te dice qué piezas pueden dar jaque mate a un rey solitario. Se estudia la técnica del jaque mate en presencia de un rey y una reina.


Continuar estudiando el final: completar con éxito una partida de ajedrez en presencia de un rey y una torre con el único rey del oponente. Se consideran los principios básicos de la técnica de tal jaque mate, la correcta colocación de las figuras y se señalan posibles errores.

La historia del surgimiento del ajedrez se pierde en la noche de los tiempos. Varios países asiáticos están dispuestos a atribuirse el mérito de la invención del juego intelectual. Según la opinión más común, el juego más parecido al ajedrez moderno apareció en la India a mediados del primer milenio d.C.

Ese juego, llamado chaturanga, lo jugaban cuatro jugadores, y las piezas de cada uno del cuarteto de jugadores se colocaban en las esquinas del tablero de 64 casillas. Poco a poco, no sólo cambió el nombre del concurso de juntas, sino también su concepto. Si inicialmente el juego era una imitación de una batalla militar, con el tiempo el ajedrez se convirtió en una competición puramente intelectual. El componente militar permaneció sólo en la apariencia de las figuras y en sus nombres.

Este es un proyecto para principiantes, aprobado por nuestros lectores, en el que usted o su hijo pueden mejorar sus habilidades de juego, completar un nivel de ajedrez y en poco tiempo convertirse en un ganador de torneos regionales. Los profesores son maestros de la FIDE, formación online.

El ajedrez llegó a Europa de forma indirecta a través de Oriente Medio y el Norte de África. Los árabes que conquistaron España los llevaron a la Península Ibérica a finales del I milenio d.C. mi. Unos 500 años después, se formaron en Europa las primeras reglas estables del ajedrez, que han sobrevivido hasta nuestros días con cambios menores.

Junta

Hay 64 casillas en el tablero de ajedrez: 32 negras y 32 blancas. El campo de juego cercano a la derecha de cada jugador debe ser blanco. Las filas horizontales están numeradas del 1 al 8, las filas verticales se designan con letras latinas de la a a la h. Esto le permite reducir la grabación incluso de una partida de ajedrez relativamente larga a un pequeño conjunto de códigos que consta de letras y números.

Al analizar juegos y en sus textos, además de verticales y horizontales, también se utilizan los siguientes términos:

– diagonal (una fila oblicua de celdas de un solo color adyacentes entre sí en las esquinas);

– flanco de dama (cuatro filas desde el centro del tablero hacia la izquierda);

– flanco de rey (cuatro verticales desde el centro del tablero hacia la derecha);

– centro (celdas d4, d5, e4, e5).

Disposición inicial de figuras.

Las 16 piezas que tienen los oponentes están ubicadas en los extremos horizontales: 1-2 para el jugador que juega con blancas y 7-8 para el compañero que juega con piezas negras. Ocho peones, situados en la segunda fila para las blancas y en la séptima para las negras, parecen cubrir la formación de las piezas principales. Detrás de ellas, las piezas están dispuestas en la siguiente secuencia (de izquierda a derecha): torre, caballo, alfil, reina, rey, alfil, caballo y torre para las blancas. Para las piezas negras, la dama y el rey parecen cambiar de lugar, pero aún se encuentran en las verticales d y e, respectivamente.

Haciendo movimientos

Los movimientos se realizan uno por uno, perteneciendo siempre el derecho del primer movimiento a las blancas. El movimiento no debe terminar en una casilla ocupada por la propia pieza o peón. Todas las piezas de ajedrez tienen su propia gama de movimientos, desde estrecho para el rey y los peones, hasta amplio para la reina, el alfil o la torre.

Figuras

Rey

A pesar del formidable nombre, el rey es la figura más débil. Su rango de movimiento está limitado a un cuadrado en todas las direcciones. La excepción es el enroque, durante el cual el rey mueve dos casillas a lo largo de la línea horizontal inicial. En los registros del juego, el rey se denomina Kr en ruso y K en inglés.

Reina

La pieza más fuerte del tablero. Puede moverse libremente a lo largo de verticales, diagonales y horizontales. Hay posiciones desde las que la reina puede atacar hasta 27 casillas a la vez. Para colocar correctamente a la reina, que a veces se llama reina, existe una regla mnemotécnica: "La reina ama su color". En los registros rusos, la reina corresponde al símbolo F, en inglés, Q.

Torre

Esta pieza puede moverse a cualquier número de casillas disponibles en el tablero, pero sólo estrictamente horizontal o verticalmente. También puede saltar sobre su propio rey, pero sólo durante el enroque. Las designaciones simbólicas de la torre son L o R.

Caballo

Esta es la única pieza del tablero que puede saltar sobre cualquier pieza, propia o ajena, en cualquier momento. Es decir, incluso estando completamente rodeado por las piezas del oponente, el caballo teóricamente puede escapar, mientras que para otras piezas el cerco suele ser fatal. El patrón de movimiento del caballero es similar a la letra "G": dos casillas hacia adelante, atrás, derecha o izquierda, y luego una casilla al lado (como se muestra en la figura).

Elefante

Los elefantes son únicos porque sólo pueden moverse en cuadrados del mismo color. Esta característica se debe al hecho de que su movimiento se produce en diagonal. Por eso se les llama campo negro y campo blanco. El elefante puede superar cualquier número de casillas disponibles. Para abreviar, esta cifra se indica como C o B en la versión inglesa.

Empeñar

Los peones lentos y bastante impotentes pueden convertirse en una fuerza formidable. Inicialmente, el peón puede avanzar dos casillas, luego avanza una casilla o, si tiene suerte, toma la pieza del oponente que se encuentra en la casilla diagonalmente más cercana a la izquierda o a la derecha. El peón puede realizar una promoción. Si el jugador lo ha llevado al extremo opuesto, tiene derecho a transformar el peón en cualquier otra pieza a su discreción. No importa si esa pieza está en el tablero o no. Por lo tanto, en teoría, puede haber 9 reinas a la vez en el tablero (una inicialmente + 8 peones "promovidos"). En la grabación, un peón se designa con la letra rusa p o con la letra inglesa r, pero la mayoría de las veces simplemente indican la casilla en la que se detuvo el peón sin la letra e4.

Enroque

El enroque ya mencionado es un movimiento único. Con él, se mueven dos piezas a la vez: la torre y el rey. Al enrocar, no debe haber otras piezas entre ellas, y la torre y el rey deben estar en las posiciones iniciales. Los enroques pueden ser largos o cortos. En ambos, el rey mueve dos casillas hacia la izquierda o hacia la derecha. La torre en enroque largo salta sobre la cabeza del rey a tres casillas de la esquina en horizontal, y en enroque corto salta dos. Formalmente, cualquier enroque es un movimiento del rey. El rey no puede escapar del control mediante el enroque, ni tampoco puede enrocar a través de una casilla bajo control. El enroque es más útil para crear una posición defensiva al comienzo de un juego.

Capturando una pieza

En el lenguaje común, en lugar del término oficial “captura”, se declara muerta a la figura. Esto sucede cuando la pieza está en la trayectoria de la pieza del oponente y no está protegida por nada. En este caso, se la retira del tablero y la pieza que la “mató” ocupa su lugar. La excepción es el caballo y el peón. Un caballo sólo puede capturar la pieza de otra persona en el punto final de su movimiento. El peón toma la pieza del oponente en diagonal, aunque su propio movimiento es estrictamente lineal. Un peón también puede tomar el peón de otra persona en el pase si se mueve dos casillas a través de la casilla atacada. No es necesario aprender ajedrez. Y si el oponente no presta atención al peligro que corre su pieza, vale la pena considerar si la está sacrificando por planes de largo alcance.

Situaciones especiales

Cha

El jaque se produce cuando el rey está bajo ataque directo de una o más piezas. Como el rey no puede ser capturado según las reglas, su dueño debe salir de jaque en su siguiente movimiento. Las propias piezas sólo se pueden mover para proteger al rey del jaque.

Palmadita

Surge una situación de punto muerto si el rey no está en jaque y el jugador que lo juega no puede hacer un solo movimiento de acuerdo con las reglas (por supuesto, no puedes poner en jaque al rey tú mismo). En esta situación, se considera que el partido ha terminado en empate.

Estera

El resultado más obvio de una partida de ajedrez. El rey de uno de los oponentes está bajo un ataque que no puede ser repelido. El dueño de tal rey pierde el juego.

Posibles resultados

El juego puede terminar con una victoria de uno de los oponentes o con un empate. Un jugador de ajedrez puede hacer jaque mate a su oponente. Además, el oponente puede admitir la derrota si la situación le parece desesperada debido a la gran ventaja material del oponente. Los jugadores pueden acordar un empate por su cuenta, pero también hay situaciones en las que se ven obligados a hacerlo. Si un jugador tiene un rey y un caballo, y el otro tiene un rey y un alfil, es imposible ganar el juego sin que el oponente cometa un error. En un nivel superior, a veces se registra un empate cuando los mismos movimientos se repiten tres veces.

Las combinaciones más simples.

Existen varias combinaciones sencillas con las que puedes conseguir una ventaja material mediante un par de movimientos ingeniosos.

Tenedor

Un movimiento después del cual el caballo ataca a dos piezas del oponente a la vez, por ejemplo, dos torres o una torre y una reina. Inevitablemente se llevará una de las piezas pesadas. Incluso si posteriormente se captura al caballero, el intercambio será rentable. En la imagen de abajo, las blancas pueden evitar que una de las torres sea atacada moviéndola una casilla horizontalmente. Después de que el caballo tome la segunda torre, ésta, a su vez, también será capturada, pero las negras obtendrán una importante ventaja material.

Sacrificio

La técnica se utiliza a menudo y es variada. Se utiliza como maniobra de distracción, para generar impulso o para convertir posteriormente las pérdidas en ganancias. Al renunciar o intercambiar de manera desigual una pieza (torre por alfil o caballo), un jugador puede mejorar su posición, recuperar pérdidas de manera rentable después de algunos movimientos e incluso organizar un ataque decisivo.

Con toda la diversidad del ajedrez, se calcula que si evaluamos la importancia de las piezas en los peones, entonces un caballo o un alfil se puede equiparar condicionalmente a tres peones. Una torre vale el doble, pero una reina vale nueve peones o tres piezas menores a la vez. De estas proporciones se desprende claramente que, por ejemplo, no vale la pena aventurarse en el tamaño de un alfil y un peón en una torre. Aunque las posiciones de ajedrez son demasiado diversas y no existe una receta universal para los intercambios.

No te dejes llevar por presionar a tu oponente, incluso si tienes una pieza de ventaja. Un ataque rápido a tu rey puede llevar al jaque mate incluso con la mayor ventaja material.

La reina es la pieza más fuerte del tablero, pero no debes llevarla a la batalla inmediatamente en la apertura. Inmediatamente se verá atacado por las piezas ligeras del oponente y tú te verás obligado a reaccionar desarrollando tus propias piezas. La reina debe trasladarse a posiciones ya preparadas para el ataque. Al comienzo del juego, debes esforzarte por sacar alfiles y caballos al aire libre.

Y lo principal para un ajedrecista principiante es la atención y la concentración. Y los grandes campeones han perdido juegos por una mala jugada o por subestimar la jugada del oponente. Debes esforzarte en analizar constantemente no sólo tus movimientos futuros, sino también los movimientos de tu oponente, porque él también está planeando algunos ataques o combinaciones. Subestimarlos, así como tu propia falta de atención, pueden provocar la pérdida del juego.

Tú, al igual que tu oponente, tienes un equipo de guerreros a tu disposición. Tu objetivo: ¡ser el primero en capturar al rey de tu oponente (antes de que tu oponente capture a tu rey)! La situación en la que atacas al rey del oponente de tal manera que no puede escapar de este ataque se llama "jaque mate" y significa que has ganado.

Cada uno de vosotros comienza el juego con un ejército fiable de 16 piezas: un rey, una reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.

inicio del juego

Antes del juego, el tablero se configura de modo que cada jugador tenga un cuadrado blanco (o claro) en la esquina inferior derecha. Luego las piezas se colocan en el tablero en las mismas casillas cada vez. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres están en las esquinas, luego junto a ellas están los caballos, después de los caballos están los alfiles, luego la reina se coloca en un cuadrado del mismo color que ella (reina blanca en un cuadrado blanco, reina negra en uno negro ), y finalmente el rey ocupa su lugar en la casilla restante.

El jugador con piezas blancas siempre va primero, así que para que todo sea justo, debes jugar con piezas blancas y negras por turnos. En cada uno de sus movimientos, un jugador puede mover una de sus piezas (a excepción de un movimiento especial). Después de tu movimiento, es el turno de tu oponente. Y así sucesivamente, los jugadores se turnan hasta que uno de los reyes sea capturado... ¡o hasta que se acabe todo tu ejército!

como se mueven las piezas

Cada una de las 6 figuras se mueve de forma diferente. La mayoría de las piezas no pueden saltar sobre otras piezas; ¡solo los caballeros pueden saltar sobre cualquiera que se interponga en su camino! Además, ninguna pieza puede estar en un cuadrado donde ya hay una pieza del mismo color. Sin embargo, una pieza puede sustituir a una pieza enemiga: ¡así es como se capturan piezas enemigas!

Rey

El rey es la pieza más importante porque perderlo significa el final del juego. Pero también es una de las figuras más débiles. Por eso, muy a menudo necesita la protección de amigos. El rey puede mover una casilla en cualquier dirección: arriba, abajo, de lado y en diagonal.

El rey no puede moverse a una casilla atacada donde será capturado (en el ejemplo son casillas rojas). Si tu oponente coloca su rey en la casilla que atacaste, no te apresures a agarrar alegremente a su rey con las palabras "¡Ja, ja, ja, gané!". En lugar de eso, deberías explicarle a tu oponente por qué su rey no puede moverse allí. Después de esto, tu oponente puede devolver el rey a su lugar y elegir algún otro movimiento.

Mate

Cuando otra pieza amenaza con capturar al rey, se llama "jaque". Cuando el rey no puede evitar el jaque de ninguna manera, se le llama jaque mate. Como se dijo anteriormente, capturar al rey es una victoria. Sólo hay tres formas de escapar del jaque: alejarse de la amenaza, cubrir el jaque con otra pieza o tomar una pieza que amenace al rey. Si el rey no puede escapar del jaque, el juego termina. Por lo general, el rey no es capturado ni retirado del tablero, simplemente se declara terminado el juego.

Reina

La reina es la figura más influyente. Al igual que el rey, puede moverse en cualquier dirección en línea recta (hacia adelante, hacia atrás, hacia los lados y en diagonal), pero a diferencia del rey, la reina es muy rápida. Al fin y al cabo, puede mover cualquier número de casillas, aunque no puede saltar sobre otras piezas. Y, como todas las demás piezas, cuando la reina captura la pieza del oponente, se coloca en la casilla de la pieza capturada.

Mira el diagrama a continuación para ver cómo se mueven las reinas. Observe cómo la dama blanca captura a la reina negra y luego el rey negro se ve obligado a moverse.

Torre

La torre se mueve casi de la misma manera que la reina: a cualquier número de casillas en línea recta, pero solo hacia adelante, hacia atrás y hacia los lados (no en diagonal).

Elefante

El alfil es la “otra mitad” de la reina. Se mueve a cualquier número de celdas, pero sólo a lo largo de diagonales. En la posición inicial tienes dos alfiles: un alfil de casillas claras y otro de casillas oscuras y, como puedes ver, durante el juego el alfil de casillas claras siempre se moverá sólo en las casillas blancas, y el alfil de casillas oscuras siempre se moverá sólo en cuadrados negros. Los alfiles funcionan bien en parejas, ya que uno de ellos cubre casillas que el otro no puede.

Caballo

Los caballos se mueven de manera diferente que otras piezas: dos casillas en una dirección y luego una casilla en un ángulo de 90 grados. El movimiento del caballo se parece a la letra "G". El caballo es la única pieza que puede saltar sobre otras piezas al realizar un movimiento. Debido a esta habilidad especial, a menudo se dice que los caballos “saltan”. Mira estos saltos de caballo:

Empeñar

La mitad de tu equipo inicial son peones, por lo que es importante entender cómo utilizar a estos pequeños aunque no sean muy fuertes. Los peones son especiales: se mueven de una manera y capturan de otra. Cuando caminan, solo se mueven hacia adelante y en diagonal. Los peones sólo pueden avanzar una casilla, a excepción del primer movimiento, cuando pueden avanzar una o dos casillas. Un peón sólo puede capturar la pieza del oponente que esté una casilla en diagonal frente a él. El peón no puede moverse ni retroceder.

Debido a que el peón se mueve y captura de diferentes maneras, es la única pieza que puede ser bloqueada por la pieza del oponente: si hay otra pieza directamente delante del peón, el peón no puede mover ni capturar esa pieza.

Transformación

Los peones pueden ser pequeños, se mueven lentamente y les resulta difícil luchar contra las piezas más rápidas del tablero, ¡pero los peones son grandes soñadores! Sueñan con convertirse en héroes que gobernarán el tablero y les traerán la victoria. Y los peones tienen un superpoder que puede ayudar a que sus sueños se hagan realidad.

Si un peón llega al lado opuesto del tablero, puede convertirse en cualquier pieza que no sea un peón o un rey (esto se llama "promoción de peón"). [NOTA: Existe la idea errónea de que un peón sólo puede ascender a una de las piezas previamente capturadas. Esto NO es cierto.] Normalmente, un peón se convierte en reina porque es la pieza más fuerte. Sólo los peones pueden transformarse en otras piezas: ¡ninguna otra pieza puede hacer esto!

Tomando el pase

La última regla relativa a los peones se llama "capturar al paso" del francés "en passant", que significa "al pasar". Si en el primer movimiento un peón movió dos casillas y al mismo tiempo se paró al lado del peón del oponente (habiendo perdido una casilla donde el oponente podría haberlo capturado), entonces el peón del oponente puede tomar este peón deslizado como si lo hubiera hecho. Movió sólo una casilla en lugar de dos. Esta oportunidad sólo se puede aprovechar inmediatamente (el siguiente movimiento) después de que el peón deslizado haya avanzado dos casillas. Si esta oportunidad no se aprovecha inmediatamente, se pierde y en el futuro será imposible capturar el peón deslizado "en el pase". Haga clic en el siguiente ejemplo para comprender mejor esta difícil pero importante regla.

Enroque

Otra regla especial se llama "enroque", un movimiento único en el que se mueven dos piezas. El enroque te permite hacer dos cosas importantes en un solo movimiento: asegurar (si es posible) tu rey y quitar la torre de la esquina, incluyéndola así en el juego. Al enrocar, un jugador puede mover su rey dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y mover la torre desde la esquina correspondiente a la casilla al lado del rey en el lado opuesto (ver ejemplo a continuación). El enroque sólo podrá realizarse si se cumplen las siguientes condiciones:

  • El rey nunca se movió antes del enroque.
  • antes del enroque, la torre correspondiente nunca se había movido
  • Al enrocar, no debe haber otras piezas en las casillas entre el rey y la torre.
  • el rey no puede estar en jaque ni cruzar una casilla atacada por una pieza del oponente

Tenga en cuenta que al enrocar hacia el flanco del rey, el rey está más cerca del borde del tablero. Este movimiento se llama enroque corto. El enroque en la otra dirección a través del cuadrado donde se encontraba la reina se llama enroque largo. Tanto en el enroque corto como en el largo, el rey mueve exactamente dos casillas.

Dibujar

A veces, una partida de ajedrez no termina en victoria, sino en empate. Hay 5 razones por las que un juego puede terminar en empate:

  1. Un punto muerto ocurre en el tablero cuando uno de los jugadores tiene un turno para mover, pero no tiene ni un solo movimiento posible y su rey NO está en jaque.
  2. Los jugadores pueden simplemente aceptar un empate y dejar de jugar.
  3. No hay suficientes piezas en el tablero para hacer jaque mate (por ejemplo, un rey y un alfil contra un rey). ¡Empate por falta de piezas!
  4. Un jugador declara empate si la misma posición del tablero se repite tres veces (no necesariamente tres veces seguidas).
  5. Cada jugador realizó 50 movimientos seguidos sin una sola captura o movimiento de peón. ¡Esto significa que no hay progresión en el juego!

Ajedrez Fischer-960

Chess-960 (también llamado "Fischer Chess") es ajedrez según reglas estándar, con la excepción de la posición inicial de las piezas en la última línea horizontal, donde las piezas se colocan en un orden aleatorio antes del inicio del juego.

Al colocar piezas arbitrariamente, solo se observan dos reglas: los alfiles deben estar en lados opuestos y las torres deben estar en lados opuestos del rey. Las piezas del oponente se reflejan.

Hay exactamente 960 posibles posiciones iniciales de las piezas dadas estas dos reglas (de ahí el "960" en el nombre).

La única diferencia en las reglas se refiere al enroque: las reglas aquí son, en su mayor parte, las mismas que en el ajedrez normal (ni el rey ni la torre se han movido antes del enroque y el rey no puede atravesar las casillas atacadas ni permanecer en una casilla atacada). ), con una regla adicional es que inmediatamente antes del enroque, todas las casillas entre la posición inicial y final del rey y la posición inicial y final de la torre enrocada están libres, sin tener en cuenta las propias piezas enrocadas. En lugar de mover el rey exactamente dos casillas hacia la torre, el enroque siempre se realiza de modo que en la posición final las piezas enrocadas permanezcan, como en el ajedrez normal: al enrocar del lado del rey, el rey siempre va a g1, y "en el lado flanco de dama" - en c1.

Algunas reglas del torneo

Muchos torneos utilizan un conjunto de reglas generales similares. Estas reglas no se aplican necesariamente a los juegos jugados en casa o en línea.

¡Tómalo, vete!

Si un jugador toca su pieza, debe mover esa pieza si es posible (por supuesto, no puedes “tocar” una pieza virtual en línea, por lo que esta regla del torneo no es relevante para nuestro sitio). Si un jugador toca una pieza del oponente, debe capturarla. Un jugador que quiera tocar una pieza para corregirla deberá primero indicar su intención diciendo “corregir”.

Introducción a los relojes y temporizadores

La mayoría de los torneos utilizan un control de tiempo que limita el tiempo durante todo el fiesta, ni un movimiento. Esto se debe a que cuando comenzaron los primeros torneos de ajedrez en el siglo XIX, algunos muchachos, al darse cuenta de que estaban perdiendo, simplemente se sentaron y no hicieron ningún movimiento. Con una estrategia tan maravillosa, todavía no perdieron... ¡y los torneos aún no terminaron! Después de esto, se inventó el reloj de ajedrez y se convirtió en la norma en la mayoría de los torneos.

Cada jugador tiene la misma cantidad de tiempo durante todo el juego y puede decidir por sí mismo cómo utilizar este tiempo. Después de realizar un movimiento, un jugador presiona un botón o palanca en el reloj, deteniendo su propio reloj y poniendo en marcha el de su oponente. Si a uno de los jugadores se le acaba el tiempo para jugar y su oponente declara que el tiempo ha expirado, aquel cuyo tiempo ha expirado pierde (a menos que su oponente no tenga suficientes piezas para hacer jaque mate, en cuyo caso se declara empate). ¡Haz clic aquí para ver qué tan rápido se mueven los jugadores en juegos cronometrados!

Estrategia básica

Hay cuatro cosas sencillas que todo jugador de ajedrez debería saber:

#1 Protege a tu rey

Mueve a tu rey a la esquina del tablero, normalmente estará más seguro allí. No demores el enroque. Básicamente, el enroque debe realizarse lo antes posible. Recuerda: ¡no importa qué tan cerca estés de dar jaque mate al rey de tu oponente si tu rey da jaque mate primero!

No. 2 No regales piezas así

¡No pierdas tus piezas así sin más! Cada cifra es valiosa. No puedes ganar el juego sin piezas para hacer jaque mate. Existe un sistema sencillo mediante el cual la mayoría de los jugadores determinan el valor relativo de cada pieza:

  • Peón - unidad básica
  • Un caballo vale 3 peones
  • Un alfil vale 3 peones.
  • Una torre vale 5 peones
  • La reina vale 9 peones.
  • el rey no tiene precio

Al final del juego, estos puntos no significan nada: son sólo un sistema que puedes utilizar para tomar decisiones durante el juego. Le ayuda a comprender cuándo es mejor tomar, intercambiar o realizar otros movimientos.

#3 Controla el centro

Debes intentar controlar el centro del tablero con tus piezas y peones. Si controlas el centro, tendrás más espacio para avanzar tus piezas. Al mismo tiempo, al oponente le resultará más difícil encontrar buenas casillas para sus piezas. En el siguiente ejemplo, para controlar las celdas centrales, las blancas hacen buenos movimientos y las negras hacen malos movimientos.

#4 Usa todas tus piezas

En el ejemplo anterior, ¡las blancas han usado todas sus piezas en el juego! Tus piezas son inútiles mientras estén atrapadas en la primera fila. Intenta desarrollar todas tus piezas para reunir más fuerzas para atacar al rey contrario. En una partida con un oponente digno, atacar al rey con una o dos piezas no funcionará.

¿Cómo mejorar tu nivel de juego?

Conocer las reglas y la estrategia básica es sólo el comienzo: ¡hay tantos aspectos del ajedrez que no tomaría toda la vida aprenderlos todos! Para mejorar tu nivel de juego, debes hacer tres cosas:

#1 - Jugar

¡Sigue jugando! Juega tanto como sea posible. Necesitas aprender de cada juego, ya sea que ganes o pierdas.

#2 - Aprende

El sitio tiene muchos recursos para ayudarle a aprender y mejorar sus habilidades.

#3 - Diviértete

No te desanimes si no puedes ganar todos los juegos a la vez. Todo el mundo pierde, incluso los campeones del mundo. Si disfrutas del juego y sabes cómo aprender lecciones incluso de las partidas perdidas, ¡el ajedrez siempre te brindará placer!

El juego de ajedrez es inagotable, el número de movimientos en una partida puede ser bastante grande, pero no todo el mundo sabe cómo se mueven las piezas en el ajedrez. Por este motivo, muchos jugadores aficionados juegan al ajedrez cada día según sus propias reglas, sin siquiera darse cuenta de que lo están haciendo de forma incorrecta.

En este caso, debes averiguar de dónde viene el ajedrez, el nombre de las piezas y cómo se mueven en tal o cual caso. La gran cantidad de movimientos tiende a asustar a los novatos, aunque en realidad no hay absolutamente nada que temer. Habiendo profundizado en el juego, todas las dificultades desaparecerán instantáneamente, porque toda la variedad de posiciones y todo tipo de combinaciones de ajedrez se basan en movimientos elementales de las piezas.

Una breve historia del ajedrez

A día de hoy aún se desconoce el origen exacto del ajedrez, aunque existen varias versiones buenas. Uno de ellos afirma que el juego se originó en la India hace más de dos milenios. Los historiadores que adhieren a esta versión dicen que el ajedrez es el resultado del desarrollo de otros juegos similares a él. El juego que mucha gente usa ahora se conoció solo en el siglo XV y también ganó popularidad en Europa.

Aunque nadie sabe de dónde vino este juego, conocemos las reglas del ajedrez, cómo se mueven las piezas y cómo se puede ganar mediante el engaño.

Propósito del juego

Seguramente mucha gente sabe que el juego requiere un tablero con exactamente 64 casillas marcadas (alternando oscuridad y luz), y los jugadores deben ocupar lugares uno frente al otro. El juego de ajedrez nos parece incomprensible, pero al mismo tiempo sumamente sencillo. A continuación se describirá cómo se mueven las piezas, pero por ahora debes familiarizarte con el propósito del juego.

Cada jugador tiene exactamente 16 piezas:

  • rey;
  • reina;
  • 2 torres;
  • 2 elefantes;
  • 2 caballos;
  • 8 peones.

El objetivo del ajedrez es dar jaque mate al rey del oponente. El jaque mate es una situación en la que uno de los reyes se ve amenazado en forma de pieza del oponente, es decir, el rey ya está bajo jaque y no puede escapar de esta posición de ninguna manera.

Comenzar

Antes de comenzar el juego, debes configurar el tablero de modo que ambos oponentes tengan un cuadrado claro en la esquina inferior derecha. A continuación, las figuras se ordenan en filas:

  1. Torres en las esquinas, caballos cerca y luego alfiles. En el centro hay una reina (en una celda del mismo color que la figura misma) y al lado se coloca un rey en una celda vacía.
  2. La siguiente fila está formada enteramente por peones.

El jugador que eligió las piezas de colores claros debe ir primero. Si surge una disputa sobre quién jugará qué ajedrez, puedes lanzar una moneda (“cara o cruz”) o elegir a ciegas una u otra pieza (de qué color resulta, así serán todas las demás).

Ahora necesitamos entender cómo se mueven las piezas en el ajedrez. Para los principiantes, esto puede parecer difícil al principio, aunque en realidad no tiene nada de especial.

Cómo se mueven las piezas en el ajedrez

Cada figura tiene su propia trayectoria de movimiento. Para entender cómo se mueven las piezas en el ajedrez, no es necesario devanarse los sesos, ya que estas reglas son extremadamente simples y se pueden memorizar muy rápidamente.

Sólo necesitas entender los puntos principales:

  1. Al realizar una jugada, unas piezas no pasan por otras.
  2. No puedes ir a una casilla ocupada por tu propia pieza.
  3. Antes de realizar un movimiento, es necesario pensar cómo y qué pieza posicionar de tal manera que defienda su territorio y pueda capturar la pieza del oponente en este o el siguiente movimiento.

Rey

Ahora deberíamos considerar cada una de las figuras por separado. Para tener éxito en una partida, no basta con conocer los puntos básicos sobre cómo se mueven las piezas en el ajedrez. Para niños y adultos, la figura más interesante es la del rey. Es al mismo tiempo el más importante, pero también el más débil. Tiene la capacidad de moverse exclusivamente en una celda, pero en absolutamente cualquier dirección, incluso en diagonal. Además, no puede situarse en una casilla que ya esté en jaque, es decir, donde inmediatamente será capturado por una pieza del oponente.

Reina

Personas de cualquier edad pueden estar interesadas en el ajedrez. No todo el mundo sabe cómo se llaman las piezas y cómo caminan. Vale la pena señalar que sólo aquellas personas que tienen experiencia en el juego de ajedrez están familiarizadas con el nombre de esta figura. El resto llama reina a la reina.

La reina es la pieza más fuerte y poderosa. Él, como el rey, puede moverse en cualquier dirección. A diferencia de la pieza anterior, tiene la capacidad de mover cualquier número de celdas, pero sin saltar sobre otras piezas.

Torre

La cuestión de cómo se mueven las piezas en el ajedrez, y especialmente las más fuertes, es bastante popular no sólo entre los principiantes, sino también entre los aficionados. La torre es una pieza única que combina las capacidades tanto del rey como de la reina. Es decir, puede mover cualquier número de celdas, pero sólo vertical u horizontalmente. Además, la torre puede participar fácilmente en el enroque junto con el rey.

Elefante

El alfil pertenece a la categoría de piezas ligeras y puede mover cualquier número de casillas, pero sólo en diagonal. Vale la pena señalar que al comienzo del juego, un elefante ocupa un cuadrado oscuro y el segundo, uno claro. Durante todo el juego, no pueden cambiar de ninguna manera el color original, por lo que cada jugador tiene dos piezas que pueden ir en diagonal y capturar la pieza del oponente tanto en un cuadrado oscuro como en un cuadrado claro. Ambos obispos siempre deben trabajar juntos y cubrir las debilidades de cada uno.

Caballo

La única unidad de combate del ajedrez, y por tanto única, es el caballo. Sólo él tiene la capacidad de saltar sobre las demás piezas. Camina exclusivamente con la letra "G". Es decir, primero mueve dos celdas horizontal o verticalmente, y luego una celda, que es perpendicular a la dirección original. Debido a que el caballo tiene la capacidad de saltar sobre otras piezas, puede hacer un jaque al rey, del cual no puede defenderse.

Empeñar

Probablemente mucha gente sepa qué piezas van primero en el ajedrez. Pero cómo caminan exactamente es una cuestión más complicada. Una pieza bastante inusual, un peón, sólo puede avanzar una casilla y sólo en diagonal. En el primer movimiento, el peón puede avanzar un par de casillas. Bajo ninguna circunstancia puede retroceder. Si alguna pieza se encuentra directamente frente a ella, entonces el peón no tiene oportunidad de capturarla ni de hacer un movimiento hasta que el espacio de enfrente quede libre.

Transformación

A primera vista, el peón parece una pieza innecesaria, ya que es demasiado débil. Pero tiene una característica interesante que sólo los jugadores experimentados conocen. Consiste en que si un peón llega hasta el lado opuesto, se convierte en cualquier otra pieza (este fenómeno se llama “promoción de peón”). Sólo esta pieza puede hacer esto y, por regla general, se convierte en reina. También existe la idea errónea de que solo puede transformarse en una de las figuras tomadas anteriormente, pero en realidad no es así.

Tomando el pase

Otra regla que se refiere sólo a los peones se llama "captura al paso". Consiste en que si un peón hizo el primer movimiento dos casillas y se paró al lado del peón del oponente, entonces el segundo tiene la oportunidad de "comerse" al primero, es decir, asumir el pase, que es donde de donde proviene el nombre. Esta situación sólo se puede utilizar durante el siguiente movimiento, es decir, inmediatamente después de que el peón avance dos casillas. Si se perdió la oportunidad, en movimientos posteriores será imposible capturar la pieza.

Enroque

Una regla igualmente importante, llamada "enroque", es realizar dos acciones importantes en un solo movimiento. El primero es asegurar el rey y el segundo es sacar la torre de la esquina, lanzándola así al juego. Al enrocar, el jugador tiene la oportunidad de mover su propio rey un par de casillas hacia el lado derecho o izquierdo, así como mover la torre desde la esquina a la casilla al lado del rey (en el lado opuesto). Pero hay varias condiciones bajo las cuales se permite el enroque:

  • Antes de esto, el rey no había hecho un solo movimiento;
  • la torre correspondiente tampoco se movió nunca;
  • no hay otras piezas entre el rey y la torre;
  • el rey no está bajo control en este momento.

En la dirección del lado del rey, el propio rey se ubica más cerca del borde del tablero de ajedrez, lo que se llama "enroque corto", y lo contrario ("enroque largo") será la misma acción, pero en todo el campo para el lugar donde anteriormente se encontraba la reina. Pero con cualquiera de estas opciones, el rey sólo puede moverse un par de casillas.

Mate

Como ya se mencionó, la tarea principal de los jugadores es dar jaque mate al rey del oponente. Este será el final del juego cuando la pieza principal esté bajo amenaza de jaque y no tenga forma de escapar. Pero todavía existen varios métodos mediante los cuales puede escapar del control:

  • pasar a otra casilla (excepto por el método de enroque);
  • cerrar con otra figura;
  • capturar la pieza que puso el cheque.

Si no existen tales posibilidades, entonces el rey recibe jaque mate y el juego termina. Como regla general, el rey no es retirado del tablero, como ocurre con las piezas capturadas, sino que simplemente se declara terminado el juego.

Dibujar

Muy a menudo el juego termina en empate. Hay cinco razones para esto:

  • falta de piezas en el tablero para jaque mate;
  • Ya se han realizado 50 movimientos, y durante este tiempo ninguno de los oponentes movió un peón ni pudo capturar una sola pieza;
  • el acuerdo habitual de ambos jugadores para empatar;
  • la aparición de un punto muerto, es decir, algún jugador no tiene la oportunidad de realizar un movimiento;
  • si se observa la misma posición en el tablero por tercera vez (no consecutivamente).

En la mayoría de los casos, cuando se declara un empate, los jugadores, de común acuerdo, comienzan de nuevo el juego.