Jak profesjonalnie grać w szachy. Znaczenie gry w szachy. Początkowe położenie pionów na szachownicy

Szachy to niezwykle interesująca i wciągająca gra, która wymaga umiejętności i strategicznego myślenia. Od wieków cieszy się popularnością wśród intelektualistów i naukowców. Jednak nie musisz być geniuszem, aby grać w szachy: nawet dzieci mogą grać i często pokonują dorosłych. Przeczytaj ten artykuł i dowiedz się jak grać w szachy – jedną z najlepszych gier planszowych.

Kroki

Część 1

Zrozumienie gry, planszy i pionków

    Dowiedz się, jakie są rodzaje elementów i jak się poruszają. Każdy element porusza się po planszy na swój własny sposób. Poniżej znajdują się nazwy elementów i sposób poruszania się każdego z nich (nie licząc kilku wyjątków, o których porozmawiamy później).

    • Pionek: najbardziej podstawowy element w grze (każdy gracz ma ich po 8). W swoim pierwszym ruchu może poruszyć się do przodu o jedno lub dwa pola, ale później może poruszyć się do przodu tylko o jedno pole na raz. Pionki mogą zbijać elementy znajdujące się przed nimi na sąsiednim polu po przekątnej. Pionek nie może się cofnąć i jest jedyną figurą, która porusza się i atakuje inaczej.
    • Wieża wygląda jak wieża twierdzy. Porusza się poziomo i pionowo do dowolnej liczby komórek. W tym przypadku wieża może pod koniec swojego ruchu zbić pionki wroga.
    • Koń wygląda zgodnie ze swoją nazwą i jest najtrudniejszą postacią. Porusza się z literą „L” o dwa pola w poziomie, a następnie jedno w pionie lub jedno w poziomie i dwa w pionie w dowolnym kierunku. Skoczek jest jedyną figurą, która może „przeskakiwać” inne figury, zarówno własne, jak i cudze. Może zbić tylko te elementy wroga, które znajdują się na ostatnim polu jego tury.
    • Słoń porusza się tylko po przekątnej i może przenieść dowolną liczbę komórek. Pod koniec ruchu może zbić piony przeciwnika.
    • królowa: najsilniejsza postać (zwykle z bardziej kobiecą koroną niż król). Może poruszać się o dowolną liczbę pól w poziomie, pionie lub ukośnie i chwytać elementy wroga w dowolnym z tych kierunków.
    • Król może poruszać się lub zbijać elementy o jedno pole od siebie w dowolnym kierunku. Tego fragmentu nie można oddać za żadną cenę, gdyż będzie to oznaczać przegraną. Króla nie można poddać szachowi. Jeśli w wyniku ruchu przeciwnika król jest szachowany, należy go natychmiast wycofać lub przykryć. Jeśli jeden z graczy zamatuje króla, wygrywa on partię.
    • Pamiętaj, że każdy element ma wartość względną.
      • Król jest najcenniejszy i należy go chronić.
      • Królowa jest najbardziej wszechstronną figurą, która świetnie nadaje się do ataków i podwójnych uderzeń. Królowa łączy w sobie siłę gońca i wieży. Uważany jest za najcenniejszą postać po królu.
      • Konie świetnie nadają się do nagłych ataków i widelców. Ich niezwykły styl chodzenia często zaskakuje przybyszów.
      • Biskupi doskonale pokazują swoją siłę na otwartych pozycjach. Początkujący często nie doceniają słoni i nie wykorzystują wszystkich ich możliwości.
      • Gawrony to mocne figury o dużym zasięgu. Pełną siłę pokazują na otwartych pionach.
      • Pionki mogą wydawać się nieistotne, ale świetnie nadają się do poświęceń, aby złapać mocniejszą figurę. Czasami pionek może zamatować samego króla!
  1. Dowiedz się, co to jest „kontrola”. Jeśli król zostanie zaatakowany przez jedną z figur przeciwnika, mówi się, że jest szachowany. Jeżeli król jest szachowany, MUSI natychmiast wyprowadzić się z szachu. Można to zrobić na jeden z trzech sposobów:

    • być królem na placu, gdzie nikt go nie atakuje, to znaczy tam, gdzie nie jest szachowany;
    • zdobądź figurę, która zadeklarowała czek;
    • chroń się przed szachem jedną ze swoich figur - ta metoda nie jest odpowiednia, jeśli czek deklaruje pionek lub skoczek;
    • jeśli król nie może uniknąć szacha w następnym ruchu, zostaje zamatowany – w tym przypadku gra się kończy i wygrywa ten, który dał mata.
  2. Zrozumienie podstawowych zasad gry w szachy. W szachach próbujesz zamatować króla przeciwnika, a on mata twojego. To jest główny cel, a drugim najważniejszym jest oczywiście ochrona króla przed matem. Aby to zrobić, musisz zniszczyć jak najwięcej pionów przeciwnika i jednocześnie spróbować uratować własne.

    • Szachy to intelektualna gra strategiczna. Istnieje wiele ruchów i zasad, których początkujący nie będą w stanie od razu przewidzieć i zrozumieć. Bądź cierpliwy! Zabawa zaczyna się od ćwiczeń.
  3. Ułóż figury. Teraz, gdy wiesz, jak poruszają się poszczególne figury, możesz ułożyć je na szachownicy. Umieść go tak, aby każdy gracz miał biały kwadrat w prawym dolnym rogu. Poniżej przedstawiono sposób ułożenia elementów.

    • Umieść wszystkie pionki w drugim rzędzie przed sobą, tak abyś był oddzielony od przeciwnika ścianą pionków.
    • Umieść każdą wieżę w rogu po swojej stronie szachownicy.
    • Umieść rycerza obok każdej wieży i gońca obok każdego rycerza.
    • Ustaw królową na lewym kwadracie pozostałych dwóch zgodnie z jej kolorem (czarna królowa powinna znajdować się na czarnym kwadracie, biała królowa na białym).
    • Na koniec umieść króla na ostatnim pozostałym polu. Upewnij się, że twój partner ma taki sam układ elementów. Królowe i królowie muszą stać naprzeciw siebie.
  4. Jeśli mówisz poważnie, naucz się notacji szachowej. Każde pole na planszy odpowiada literze i cyfrze. Jeśli ktoś powie „skoczek na c3”, c3 oznacza konkretne pole na szachownicy. Ułatwia to nagrywanie partii szachowych. Notacja szachowa jest opisana w tym artykule.

Część 2

Proces gry
  1. Biały idzie pierwszy. Wybierają utwór, który chcą przypominać i zaczynają grać początek. Białe wykonują pierwszy ruch, a czarne odpowiadają. Otwarcie jest jednym z najważniejszych etapów gry. Nie ma jednego „właściwego” sposobu na grę, ponieważ każdy ma swój własny styl. Znajdź też swój styl. Jest jednak kilka rzeczy, o których należy pamiętać.

    • Nie spiesz się, aby natychmiast zaatakować. W otwarciu po prostu szukasz najwygodniejszej pozycji dla swoich elementów. Powinny być umieszczone w korzystnych i bezpiecznych pozycjach.
    • Z reguły na samym początku gry nie należy wykonywać więcej niż dwa ruchy pionkami. Następnie zwróć uwagę na mocniejsze figury - gońce, skoczki, królową i wieżę. „Rozwijaj” pionki, aż zajmą korzystne pozycje (na przykład na środku planszy).
    • Wiele w debiucie zależy od ruchów przeciwnika - trzeba uważnie przyglądać się jego grze. Obserwuj ruchy przeciwnika i spróbuj zrozumieć, czego chce. W szachach, bardziej niż w jakiejkolwiek innej grze, ważna jest umiejętność rozwikłania planów przeciwnika.
  2. Pamiętaj o zasadzie bicia na przepustce. Wielu początkujących zapomina o tej zasadzie. Jeśli jednak chcesz stać się lepszym szachistą, pamiętaj o tej zasadzie:

    • Jak pamiętasz, pierwszym ruchem Twój pionek może przesunąć się o dwa pola do przodu. Załóżmy, że to zrobisz, a twój pionek znajdzie się obok (czyli na tej samej pozycji) z pionkiem przeciwnika. Następny i jedyny następny ruch przeciwnika może zabrać Twój pionek w drodze. Zwykle pionek atakuje tylko po przekątnej i w tej sytuacji może zbić pionka wroga na podaniu i jak zwykle przesunąć się o jedno pole po przekątnej.
    • Powtórzę: może to nastąpić dopiero natychmiast po tym, jak pionek w pierwszym ruchu przesunął się o dwa pola. Po turze szansa ta przepada. Tylko pionki mogą atakować po podaniu. Inne figury Nie mogę złapać pionka na podaniu.
  3. Zmieniać się. I niech będzie gra! Wykonuj naprzemienne ruchy z przeciwnikiem, staraj się dotrzeć do wrogiego króla i eliminuj pionki stojące na twojej drodze. Spróbuj najpierw zaatakować królową i króla przeciwnika, chociaż istnieje wiele innych okazji do wygranej.

    • Może się wydawać, że pionki po prostu przeszkadzają, ale nie spiesz się, aby je poświęcić. Jeśli jeden z nich przejdzie na przeciwną krawędź szachownicy, zamienia się w dowolny inny element (z wyjątkiem króla)! Zwykle umieszcza się hetmana, ale pionek może również zostać awansowany na coś innego, na przykład skoczka, wieżę lub gońca. Jeśli uda Ci się przesunąć pionek na ostatnią pozycję, będzie to miało ogromny wpływ na przebieg gry.
  4. Zawsze myśl o kilku ruchach do przodu. Jeśli umieścisz tutaj swojego rycerza, co się stanie? Nie narazisz go na atak pionów przeciwnika? Czy masz czas na atak, czy też twój król (lub królowa) potrzebuje obrony? Jak możesz zaatakować przeciwnika? Dokąd zmierza gra w ciągu najbliższych kilku tur? Jaka pozycja może wyłonić się w kilku ruchach?

    • To nie jest gra, w której możesz bezmyślnie przestawiać elementy – wszystkie wpływają na siebie w ten czy inny sposób. Nieostrożność może doprowadzić do tego, że na drodze twojego gońca stanie twój własny pionek, króla będzie chronił tylko skoczek, a wieża przeciwnika niespodziewanie zaatakuje twojego hetmana. Dlatego planuj swoje ruchy i jeśli to możliwe, przewidywaj ruchy przeciwnika. Aby wygrać, będziesz musiał pokazać wszystkie swoje umiejętności!
    • Jeśli to możliwe, zawsze podejmuj środki zaradcze. Możesz zastąpić pionka gońcem przeciwnika, jeśli w następnym ruchu zabierzesz go ze swoim skoczkiem. Czasami trzeba dokonać dobrze zaplanowanych poświęceń.
  5. Naucz się robić zamek. Oprócz zbicia pionka w przejściu, istnieje jeszcze jeden specjalny ruch. Jest to roszada z udziałem króla i wieży. Roszada to jedyny przypadek, w którym dwie figury poruszają się w tym samym czasie. Podczas roszady król i wieża zamieniają się miejscami - pozwala to zakryć króla i usunąć wieżę, zabijając dwie pieczenie na jednym ogniu. W rezultacie król znajduje się w bezpiecznej ukryciu.

    • Do roszady wymagane są następujące warunki:
      • król i wieża biorące udział w roszadzie jeszcze się nie poruszyły;
      • król nie jest szachowany;
      • pomiędzy królem a wieżą nie ma innych elementów;
      • Podczas roszady król nie przechodzi przez pola atakowane przez pionki wroga.
    • W jednym ruchu król i wieża poruszają się jednocześnie. Najpierw musisz przesunąć króla o dwa pola w stronę wieży, a następnie umieścić wieżę na polu za królem. Podczas roszady w prawo król porusza się o dwa pola w prawo, a wieża o dwa pola w lewo. Podczas roszady w lewo król porusza się o dwa pola w lewo, a wieża o trzy w prawo.
  6. Zamatuj króla przeciwnika i wygraj grę. Powinieneś sprawdzić króla przeciwnika, przed którym nie będzie mógł uciec. Możesz zadeklarować „Szach-mat!”, chociaż nie jest to konieczne. W tym przypadku przeciwnik umieszcza na planszy swojego króla, co sygnalizuje jego porażkę.

    • Czasami dochodzi do impasu, w którym to przypadku gra kończy się remisem. W sytuacji patowej gracz, którego kolej jest na ruch, nie ma możliwości poruszenia się nigdzie królem ani innymi figurami, a jednocześnie jego król nie jest szachowany.
    • Istnieje kilka innych sytuacji, w których gra może zakończyć się remisem.
      • Za zgodą obu graczy. Jeśli obaj gracze uważają, że nie mogą wygrać, mogą zadowolić się remisem.
      • W wyniku powtarzania ruchów. Jeśli To samo pozycja zostanie powtórzona na planszy trzykrotnie, gra zakończy się remisem. Na przykład, jeśli obaj gracze danego gracza wielokrotnie przesuwają swoich rycerzy na te same pola, rejestrowany jest remis.
      • Zgodnie z zasadą 50 ruchów. Jeśli żaden z graczy nie może przesunąć pionka ani zbić pionka przeciwnika w ciągu 50 ruchów, gra kończy się remisem. Zapobiega to niekończącemu się prowadzeniu gry i możliwości pokonania wroga.
      • W przypadku niewystarczającej ilości materiału. Jeśli obaj przeciwnicy nie mają wystarczającej liczby elementów, aby zamatować, gra kończy się remisem. Na przykład król i skoczek nie mogą zamatować samotnego króla.
      • Jeśli na planszy pozostały tylko króle. Jest to szczególny przypadek niewystarczającego materiału, ponieważ nie da się zamatować samym królem. W tym przypadku gra kończy się remisem.

Część 3

Strategia gry
  1. Wykorzystaj wszystkie kształty. Na przykład nie poruszaj się zbyt długo jednym skoczkiem tylko dlatego, że można go sprawdzić. Wykorzystaj całą swoją armię! Jednym z największych błędów popełnianych przez początkujących jest to, że wykorzystują tylko niektóre ze swoich elementów. Jednocześnie pozostałe figury pozostają w tyle w rozwoju i stają się łatwym łupem dla przeciwnika. Ożyw grę i trzymaj przeciwnika na straży.

    • W otwarciu przesuń kilka pionków do przodu o jedno lub dwa pola, a następnie zacznij przesuwać inne elementy. Dzięki temu będziesz mógł przynieść więcej pionów z pierwszego szeregu, z łatwością wejdą one do gry i zwiększą Twój potencjał ataku.
  2. Kontroluj centrum. Ponieważ figury mogą stamtąd poruszać się w różnych kierunkach, kontrola środka jest ważniejsza niż flanki. Kiedy dominujesz w środku, Twoje pionki mają większą mobilność niż na krawędziach i rogach planszy. Na przykład, jeśli rycerz stoi w kącie, może tylko to zrobić dwa różne ruchy, podczas gdy w środku liczba ruchów wzrasta do osiem! Postaraj się jak najszybciej przejąć kontrolę nad środkiem planszy.

    • Dlatego wiele osób rozpoczyna grę od przesuwania środkowych pionków. Uważaj tylko, aby nie narazić swojego króla na mata ze strony dobrze umiejscowionego gońca lub królowej!
  3. Nie oddawaj swoich kawałków bez powodu. Chociaż jest to dość oczywiste, wielu graczy (nawet arcymistrzów!) czasami gubi swoje figury. Jeżeli musisz z czegoś zrezygnować, spróbuj zamienić go na coś. Nigdy nie rozdawaj elementów bezmyślnie – wszystkie są cenne, od pionka po królową. Znaczenie każdej cyfry można z grubsza ocenić w punktach. Im bardziej wartościowa figurka, tym więcej punktów jest warta:

    • pionek - 1 punkt;
    • koń - 3 punkty;
    • słoń - 3 punkty;
    • wieża - 5 punktów;
    • królowa - 9 punktów;
    • król jest bezcenny, ponieważ jego utrata oznacza przegraną.
  4. Chroń swojego króla. Należy na to zwrócić szczególną uwagę. Nawet jeśli nie robisz nic innego i nie lubisz atakować, to po prostu zobowiązany chroń swojego króla. Schowaj go w kącie za pomocą roszady, przykryj kilkoma pionkami i zapewnij drogi ucieczki na wypadek, gdyby przeciwnik sprawdzał. Następnie zaatakuj siebie tak, aby przeciwnik zaczął myśleć o ucieczce, a nie o ataku, a im szybciej, tym lepiej.

    • Na początku i w środku gry król sam niewiele może zdziałać. Na tych etapach gry król prawie zawsze potrzebuje ochrony przed czekami w postaci kilku figur. Jednak pod koniec gry, gdy na planszy pozostało już niewiele pionków i niewiele pionków, król zamienia się w pełnoprawną jednostkę bojową i należy go sprowadzić na środek planszy.
  • Uważnie obserwuj ruchy przeciwnika. Będą miały wpływ na Twoje posunięcia, ale nie na plan, który chcesz wdrożyć.
  • Ucz się na błędach. Jako początkujący jesteś po prostu skazany na popełnianie błędów. Nawet arcymistrzowie „ziewają” i przegrywają.
  • Możesz uznać, że w pełni rozwinąłeś swoje figury, gdy twój król wykonał roszadę, twoje gońce i rycerze zostali usunięci z pozycji wyjściowych, a przestrzeń między wieżami jest wolna.
  • Staraj się trzymać dużą liczbę elementów na środku planszy. Im więcej pionków zostawisz, tym lepiej będą one osłonić twojego króla.
  • Nie zrażaj się częstymi stratami. Nauka prawidłowej gry w szachy zajmuje trochę czasu – wielu mistrzom zajęło to ponad 10 lat!
  • Poznaj kilka pułapek szachowych, aby móc z nich korzystać samodzielnie i nie dać się nabrać na sztuczki przeciwnika.
  • Chodź świadomie. W przeciwieństwie do innych pionków, pionki nie mogą wrócić na pole, z którego opuściły. Są dość nieporadne, a rozmieszczenie pionków w dużej mierze determinuje przebieg partii szachowej.
  • Nie próbuj dawać szybkiego mata. Jeśli skupisz wszystkie swoje wysiłki na uzyskaniu szybkiego mata, przeciwnik może cię za to ukarać.
  • Nikt nie zna przepisu na 100% wygraną. W szachach nie ma metody, która pozwalałaby na pewne wygranie partii.
  • Najlepiej jest umieścić elementy na czterech środkowych komórkach, ponieważ tutaj ich mobilność jest maksymalna. W ten sposób zwiększysz liczbę możliwych ruchów i ograniczysz wybór przeciwnika.
  • Czasami roszada jest niebezpieczna i może prowadzić do straty. W innych przypadkach roszada może nawet zamatować króla przeciwnika! Podejmij decyzję w oparciu o swoją konkretną pozycję na tablicy.

Ostrzeżenia

  • Szachy szybkie nie są dla początkujących. Są złożone, zachęcają do rywalizacji i budzą wątpliwości wśród początkujących.
  • Bierki szachowe mogą być niebezpieczne dla małych dzieci – mogą je połknąć.

Strona przedstawia wybór lekcji szachowych, które pozwolą Ci poznać podstawy gry oraz nauczyć się prawidłowego rozpoczynania i kończenia partii szachowej. Początkujący gracz nauczy się skutecznych technik ataku, aby zyskać przewagę nad przeciwnikiem i zakończyć grę na jego korzyść.


Pierwszy film szkoleniowy opowiada o podstawach gry, o głównych punktach, które pozwalają rozpocząć grę w szachy. Wyjaśnione są zasady umieszczania pionków na planszy oraz zasady poruszania się pionków. Uczeń, który ogląda film, rozwija koncepcje czeku i mata. Szczególną uwagę zwraca się na roszady królewskie, ich zasady, rodzaje i cechy.


Opowieść o strategii i taktyce gry w szachy, wyjaśniająca te pojęcia i różnicę między nimi. Pojawia się pytanie o łączenie i obliczanie możliwych ruchów oraz sposobów rozwoju wydarzeń na szachownicy. Porównuje się wartość elementów gry. Druga część filmu opowiada o najważniejszej części gry taktycznej: łączeniu elementów w pary.


Ta lekcja omawia inną technikę taktyczną w grze: wabienie. Celem kuszenia jest zmuszenie przeciwnika swoją figurą do zajęcia pola, które jest dla ciebie korzystne, a nie korzystne dla niego samego. Rozważana jest kwestia poświęcenia figury, a następnie uzyskania przewagi jakościowej i nieuniknionego mata. Wyjaśniono koncepcję „podwójnej kontroli”.


Inny sposób na poprawną taktykę: odwrócenie uwagi figurki wroga. Gracz zmusza przeciwnika do przesunięcia jednej ze swoich figur na wybrane przez siebie pole (zwykle poświęcając przy tym swoją figurę), uzyskując w ten sposób znaczną przewagę jakościową lub kończąc grę atakiem króla i mata. Zwrócono uwagę na technikę „okienkową” dla doskonałej roszady.


Badanie najpotężniejszego narzędzia ataku - podwójnego uderzenia, które uzupełnia zamierzoną kombinację i prowadzi do ilościowej przewagi nad przeciwnikiem. Podwójne uderzenie to udane połączenie dwóch powyższych taktyk: odwrócenia uwagi i wabienia, zakończone utworzeniem „widelca”.


Pojęcie „kontroli” zostało szczegółowo zbadane. Badana jest realizacja „podwójnego czeku” i „otwartego czeku”, w którym przeciwnik traci figurę lub przegrywa partię, odpychając króla od ciosu. Opowiada o technice „młyna”, która obejmuje sekwencję „podwójnych kontroli” w przypadku zdobycia przewagi materialnej.


Rozważana jest taktyka „otwartego ataku”, gdzie atakując bierkę przeciwnika, można poprawić sytuację materialną (ilościową) poprzez zbicie bardziej znaczącej bierki przeciwnika lub wygranie partii.


Lekcja poświęcona jest zasadom rozmieszczania pionków w dogodnych pozycjach na początku gry. Podstawowe zasady rozgrywania otwarć mają na celu zdobycie przewagi i zdobycie środkowej części szachownicy. Podano podstawowe zasady udanego rozpoczęcia gry: utrzymywanie tempa, wczesna roszada, rozwijanie mniejszych figur i inne.


Rozważane są podstawy gry końcowej - zakończenie partii szachowej z materialną przewagą gracza nad przeciwnikiem. Mówi ci, które figury mogą zamatować samotnego króla. Badana jest technika mata w obecności króla i królowej.


Kontynuacja nauki gry końcowej - pomyślne ukończenie partii szachowej w obecności króla i wieży z samotnym królem przeciwnika. Rozważane są podstawowe zasady techniki takiego mata, prawidłowe rozmieszczenie figur i wskazywane są możliwe błędy.

Historia powstania szachów ginie w mrokach czasu. Kilka krajów azjatyckich jest gotowych przypisać sobie zasługę wynalezienia gry intelektualnej. Według najpowszechniejszej opinii gra najbardziej przypominająca współczesne szachy pojawiła się w Indiach w połowie pierwszego tysiąclecia naszej ery.

W grę tę – nazywano ją chaturanga – grało czterech graczy, a pionki każdego z kwartetu graczy umieszczano w rogach planszy o powierzchni 64 kwadratów. Stopniowo zmieniała się nie tylko nazwa zawodów planszowych, ale także ich koncepcja. Jeśli początkowo gra była imitacją bitwy wojskowej, to z czasem szachy przekształciły się w rywalizację czysto intelektualną. Element militarny pozostał jedynie w wyglądzie postaci i ich nazwach.

To zatwierdzony przez naszych czytelników projekt dla początkujących, w którym Ty lub Twoje dziecko możecie doskonalić swoje umiejętności gry, ukończyć poziom szachowy i w krótkim czasie wyrosnąć na zwycięzcę regionalnych turniejów. Nauczycielami są mistrzowie FIDE, trenują online.

Szachy dotarły do ​​Europy okrężną drogą przez Bliski Wschód i Afrykę Północną. Arabowie, którzy podbili Hiszpanię, sprowadzili je na Półwysep Iberyjski pod koniec I tysiąclecia naszej ery. mi. Około 500 lat później w Europie ukształtowały się pierwsze stabilne zasady gry w szachy, które z niewielkimi zmianami przetrwały do ​​dziś.

Tablica

Na szachownicy znajdują się 64 pola – 32 czarne i 32 białe. Prawie prawe pole gry każdego gracza musi być białe. Rzędy poziome ponumerowano od 1 do 8, rzędy pionowe oznaczono literami łacińskimi od a do h. Pozwala to zredukować zapis nawet stosunkowo długiej partii szachów do niewielkiego zestawu kodów składających się z liter i cyfr.

Analizując gry i w ich tekstach, oprócz pionów i poziomów, używane są także następujące określenia:

– przekątna (ukośny rząd jednokolorowych komórek przylegających do siebie w rogach);

– queenside (cztery pilniki od środka planszy po lewej stronie);

– królewska (cztery piony od środka planszy w prawo);

– środek (komórki d4, d5, e4, e5).

Wstępne rozmieszczenie figurek

16 pionów, które mają przeciwnicy, znajduje się na skrajnych poziomach - 1-2 dla gracza grającego białymi i 7-8 dla partnera grającego czarnymi figurami. Osiem pionków stojących na drugim rzędzie dla białych i na siódmym dla czarnych zdaje się pokrywać formację głównych elementów. Za nimi figury są ułożone w następującej kolejności (od lewej do prawej): wieża, skoczek, goniec, królowa, król, goniec, skoczek i wieża białych. W przypadku czarnych figur hetman i król wydają się zmieniać miejsca, ale nadal stoją odpowiednio na pionach d i e.

Wykonywanie ruchów

Ruchy wykonywane są jeden po drugim, przy czym prawo pierwszego ruchu zawsze należy do białych. Ruch nie może kończyć się na polu zajmowanym przez własną figurę lub pionek. Wszystkie figury szachowe mają swój własny zakres ruchów, od wąskich dla króla i pionków, po szerokie dla hetmana, gońca lub wieży.

Liczby

Król

Pomimo budzącej grozę nazwy, król jest najsłabszą postacią. Jego zakres ruchu jest ograniczony do jednego pola we wszystkich kierunkach. Wyjątkiem jest roszada, podczas której król przesuwa się o dwa pola wzdłuż początkowej poziomej linii. W zapisach gier król jest oznaczony jako Kr po rosyjsku i K po angielsku.

królowa

Najmocniejsza figura na planszy. Może swobodnie poruszać się w pionie, ukośnym i poziomym. Są pozycje, z których królowa może atakować aż do 27 pól na raz. Aby poprawnie umieścić królową, czasami nazywaną królową, obowiązuje mnemoniczna zasada „Królowa kocha swój kolor”. W rosyjskich dokumentach królowa odpowiada symbolowi F, w języku angielskim - Q.

Wieża

Kawałek ten może poruszać się o dowolną liczbę pól dostępnych na planszy, ale tylko ściśle poziomo lub pionowo. Może także przeskoczyć nad własnym królem, ale tylko podczas roszady. Symboliczne oznaczenia wieży to L lub R.

Koń

Jest to jedyna figura na planszy, która w dowolnym momencie może przeskoczyć dowolną figurę, swoją lub cudzą. Oznacza to, że nawet będąc całkowicie otoczonym przez pionki przeciwnika, rycerz teoretycznie może uciec, podczas gdy w przypadku innych pionów okrążenie często kończy się śmiercią. Schemat ruchu rycerza jest podobny do litery „G”: dwa pola do przodu, do tyłu, w prawo lub w lewo, a następnie jedno pole w bok (pokazane na rysunku).

Słoń

Słonie są wyjątkowe, ponieważ mogą poruszać się tylko po polach tego samego koloru. Cecha ta wynika z faktu, że ich ruch odbywa się po przekątnej. Dlatego nazywa się je czarnym polem i białym polem. Słoń może pokonać dowolną dostępną liczbę pól. Dla uproszczenia liczba ta jest oznaczona w wersji angielskiej jako C lub B.

Pionek

Powolne i raczej bezsilne pionki mogą stać się potężną siłą. Początkowo pionek może przesunąć się o dwa pola do przodu, następnie albo przesuwa się o jedno pole do przodu, albo, jeśli ma szczęście, bierze pionek przeciwnika stojącego na polu najbliższym po przekątnej po lewej lub prawej stronie. Pionek może awansować. Jeśli gracz doprowadził go do skrajnie przeciwnej rangi, ma prawo przekształcić pionek w dowolny inny element według własnego uznania. Nie ma znaczenia, czy taka figura znajduje się na planszy, czy nie. Zatem teoretycznie na planszy może znajdować się jednocześnie 9 hetmanów (jedna początkowo + 8 „promowanych” pionków). W nagraniu pionek jest oznaczony albo rosyjską literą p, albo angielską literą r, ale najczęściej oznaczają one po prostu pole, na którym pionek się zatrzymał, bez litery - e4.

Roszada

Wspomniana już roszada to wyjątkowe posunięcie. Dzięki niemu dwie figury poruszają się jednocześnie - wieża i król. Podczas roszady nie powinno być między nimi żadnych innych elementów, a sama wieża i król powinni znajdować się na pozycjach wyjściowych. Zamki mogą być długie lub krótkie. W obu przypadkach król przesuwa się o dwa pola w lewo lub w prawo. Wieża w długiej roszadzie przeskakuje nad głową króla trzy pola od rogu poziomo, a w krótkiej roszadzie przeskakuje dwa pola. Formalnie każda roszada jest ruchem króla. Król nie może uciec przed szachem, roszując, ani nie może wykonać roszady przez pole pod szachem. Roszada jest najbardziej przydatna do tworzenia pozycji obronnej na początku gry.

Łapanie kawałka

W potocznym języku zamiast oficjalnego określenia „schwytanie” postać uznaje się za zabitą. Dzieje się tak, gdy figura znajduje się na trajektorii figury przeciwnika i nie jest niczym chroniona. W takim przypadku zostaje usunięta z planszy, a jej miejsce zajmuje pion, który ją „zabił”. Wyjątkiem jest skoczek i pionek. Rycerz może zbić czyjąś figurę tylko w końcowym punkcie swojego ruchu. Pionek bierze pionek przeciwnika po przekątnej, chociaż jego własny ruch jest ściśle liniowy. Pionek może również przejąć pionek innej osoby po podaniu, jeśli przesunie się o dwa pola w poprzek atakowanego pola. Zajmowanie się szachami nie jest konieczne. A jeśli przeciwnik nie zwraca uwagi na niebezpieczeństwo czyhające na jego bierkę, warto zastanowić się, czy nie poświęca jej na rzecz dalekosiężnych planów.

Sytuacje szczególne

Szach w persji

Check ma miejsce, gdy król jest bezpośrednio atakowany przez jedną lub więcej figur. Ponieważ król nie może zostać pojmany zgodnie z zasadami, jego właściciel musi w swoim następnym ruchu wymknąć się spod kontroli. Własne figury można przesuwać tylko w celu ochrony króla przed szachem.

Poklepać

Sytuacja patowa ma miejsce, gdy król nie jest szachowany, a grający na nim szachista nie może wykonać ani jednego ruchu zgodnie z zasadami (oczywiście nie możesz sam szachować króla). W tej sytuacji grę uważa się za zakończoną remisem.

Mata

Najbardziej oczywisty wynik gry w szachy. Król jednego z przeciwników jest atakowany, którego nie można odeprzeć. Właściciel takiego króla przegrywa grę.

Możliwe rezultaty

Gra może zakończyć się zwycięstwem jednego z przeciwników lub remisem. Szachista może zamatować swojego przeciwnika. Przeciwnik potrafi także przyznać się do porażki, jeśli sytuacja wydaje mu się beznadziejna ze względu na dużą przewagę materialną przeciwnika. Gracze mogą sami zgodzić się na remis, ale zdarzają się też sytuacje, gdy są do tego zmuszeni. Jeśli jeden z graczy ma króla i skoczka, a drugi króla i gońca, nie da się wygrać partii bez błędu przeciwnika. Na wyższym poziomie czasami remis jest rejestrowany, gdy te same ruchy są powtarzane trzy razy.

Najprostsze kombinacje

Istnieje kilka prostych kombinacji, dzięki którym możesz osiągnąć przewagę materialną za pomocą kilku dowcipnych ruchów.

Widelec

Ruch, po którym skoczek atakuje jednocześnie dwie figury przeciwnika, np. dwie wieże lub wieżę i hetman. Jeden z ciężkich elementów zostanie nieuchronnie zabrany. Nawet jeśli rycerz zostanie później schwytany, wymiana będzie opłacalna. Na poniższym obrazku białe mogą uchronić jedną z wież przed atakiem, przesuwając ją o jedno pole w poziomie. Gdy skoczek zajmie drugą wieżę, ta z kolei również zostanie zdobyta, ale czarne zyskają poważną przewagę materialną.

Ofiara

Technika ta jest często stosowana i zróżnicowana. Jest stosowany jako manewr odwracający uwagę, aby nabrać dynamiki lub później zwrócić straty w zysk. Oddając lub nierównomiernie zamieniając bierkę (wieżę na gońca lub skoczka), gracz może poprawić swoją pozycję, z zyskiem odrobić straty po kilku ruchach, a nawet zorganizować zdecydowany atak.

Przy całej różnorodności szachów oblicza się, że jeśli ocenimy znaczenie figur w pionkach, wówczas skoczka lub gońca można warunkowo zrównać z trzema pionkami. Wieża jest warta dwa razy więcej, ale hetman jest wart dziewięć pionków lub trzy mniejsze figury na raz. Z tych proporcji jasno wynika, że ​​na przykład wielkość gońca i pionka na wieży nie jest warta ryzyka. Choć pozycje szachowe są zbyt zróżnicowane i nie ma uniwersalnej recepty na wymianę.

Nie daj się zbytnio ponieść wywieraniu presji na przeciwniku, nawet jeśli masz przewagę figurową. Szybki atak na króla może doprowadzić do mata nawet przy największej przewadze materialnej.

Królowa jest najsilniejszą figurą na szachownicy, ale nie powinieneś od razu wprowadzać jej do walki w debiucie. Natychmiast znajdzie się pod atakiem lekkich pionów przeciwnika, a ty będziesz zmuszony zareagować, rozwijając własne pionki. Królowa musi zająć pozycje już przygotowane do ataku. Na początku gry musisz starać się sprowadzić biskupów i rycerzy w kosmos.

A najważniejsze dla początkującego szachisty jest uwaga i koncentracja. A wielcy mistrzowie przegrywali partie z powodu jednego złego ruchu lub niedoceniania ruchu przeciwnika. Musisz starać się stale analizować nie tylko swoje przyszłe ruchy, ale także ruchy przeciwnika, ponieważ on również planuje pewne ataki lub kombinacje. Niedocenianie ich, a także własna nieuwaga, mogą doprowadzić do przegranej gry.

Ty, podobnie jak Twój przeciwnik, masz do dyspozycji drużynę wojowników. Twój cel: jako pierwszy zbić króla przeciwnika (zanim przeciwnik zbije Twojego króla)! Sytuację, w której atakujesz króla przeciwnika w taki sposób, że nie może on uciec przed tym atakiem, nazywa się „szachem matowym” i oznacza, że ​​wygrałeś!

Każdy z Was rozpoczyna grę z niezawodną armią złożoną z 16 elementów: króla, królowej, dwóch wież, dwóch gońców, dwóch skoczków i ośmiu pionków.

Początek gry

Przed grą plansza jest ustawiana tak, aby każdy gracz miał biały (lub jasny) kwadrat w prawym dolnym rogu. Następnie pionki za każdym razem układane są na planszy na tych samych polach. Drugi rząd zajmują pionki. W rogach stoją wieże, obok nich znajdują się rycerze, po rycerzach są gońce, następnie hetman zostaje umieszczony na kwadracie tego samego koloru co on sam (biała królowa na białym kwadracie, czarna królowa na czarnym ), a na koniec król zajmuje swoje miejsce na pozostałym polu.

Gracz z białymi figurami zawsze idzie pierwszy, więc aby wszystko było uczciwe, musisz grać po kolei białymi i czarnymi figurami. W każdym ze swoich ruchów gracz może poruszyć jedną ze swoich figur (z wyjątkiem jednego ruchu specjalnego). Po Twoim ruchu przychodzi kolej na przeciwnika. I tak dalej, gracze na zmianę, aż jeden z królów zostanie schwytany... lub do wyczerpania całej armii!

Jak poruszają się kawałki

Każda z 6 figurek porusza się inaczej. Większość pionów nie może przeskakiwać innych - tylko rycerze mogą przeskakiwać każdego, kto stanie im na drodze! Ponadto żadna figura nie może stać na kwadracie, na którym znajduje się już figura tego samego (jego) koloru. Jednakże pionek może zastąpić pionek wroga: w ten sposób chwytasz pionki wroga!

Król

Król jest najważniejszą figurą, ponieważ jego utrata oznacza koniec gry. Ale jest też jedną z najsłabszych postaci. Dlatego bardzo często potrzebuje ochrony przyjaciół. Król może poruszyć się o jedno pole w dowolnym kierunku – w górę, w dół, na boki i po przekątnej.

Król nie może ruszyć się na zaatakowane pole, na którym zostanie zbity (w przykładzie są to czerwone pola). Jeśli twój przeciwnik wyląduje królem na polu, które atakowałeś, nie spiesz się, aby radośnie chwycić jego króla ze słowami „Ha ha ha, wygrałem!” Zamiast tego powinieneś wyjaśnić swojemu przeciwnikowi, dlaczego jego król nie może się tam poruszyć. Po tym twój przeciwnik może przywrócić króla na jego miejsce i wybrać inny ruch.

Szach mat

Kiedy inna figura grozi zbiciem króla, nazywa się to „szachem”. Kiedy król nie może w żaden sposób uniknąć czeku, nazywa się to matem. Jak wspomniano wcześniej, schwytanie króla jest zwycięstwem. Są tylko trzy sposoby uniknięcia czeku: odsuń się od zagrożenia, zakryj czek inną figurą lub weź figurę, która zagraża królowi. Jeśli król nie może uniknąć czeku, gra się kończy. Zwykle król nie jest pojmany ani usunięty z planszy, gra po prostu zostaje uznana za zakończoną.

królowa

Królowa jest najbardziej wpływową postacią. Podobnie jak król, może poruszać się w dowolnym kierunku po linii prostej – do przodu, do tyłu, na boki i po przekątnej – ale w przeciwieństwie do króla, królowa jest bardzo szybka. W końcu może poruszyć się o dowolną liczbę pól, choć nie może przeskakiwać innych elementów. I, podobnie jak wszystkie inne bierki, kiedy hetman zbija bierkę przeciwnika, stoi ona na polu zbitej bierki.

Sprawdź poniższy diagram, aby zobaczyć, jak poruszają się królowe. Zwróć uwagę, jak biała królowa chwyta czarną królową, a następnie czarny król jest zmuszony do ruchu.

Wieża

Wieża porusza się prawie tak samo jak hetman: o dowolną liczbę pól w linii prostej, ale tylko do przodu, do tyłu i na boki (nie po przekątnej).

Słoń

Biskup jest „drugą połową” królowej. Przechodzi do dowolnej liczby komórek, ale tylko po przekątnych. W początkowej pozycji masz dwóch gońców - gońca z jasnym kwadratem i gońca z ciemnym kwadratem i jak widać podczas gry goniec z jasnym kwadratem będzie zawsze poruszał się tylko po białych polach, a goniec z ciemnym kwadratem zawsze będzie poruszał się tylko po czarnych kwadratach. Biskupi dobrze współpracują w parach, ponieważ jeden z nich zajmuje pola, których drugi nie może.

Koń

Rycerze poruszają się inaczej niż pozostałe figury – dwa pola w jednym kierunku, a następnie jedno pole pod kątem 90 stopni. Ruch rycerza przypomina literę „G”. Skoczek jest jedyną figurą, która podczas wykonywania ruchu może przeskakiwać inne figury. Często mówi się, że konie „skaczą” ze względu na tę specjalną zdolność. Spójrz na te skoki konne:

Pionek

Połowa twojej początkowej drużyny to pionki, dlatego ważne jest, aby zrozumieć, jak wykorzystać tych małych chłopaków, nawet jeśli nie są zbyt silni. Pionki są wyjątkowe - poruszają się w jedną stronę, a chwytają w drugą. Kiedy idą, poruszają się tylko na wprost i idą - po przekątnej. Pionki mogą przesunąć się do przodu tylko o jedno pole, z wyjątkiem pierwszego ruchu, kiedy mogą przesunąć się do przodu o jedno lub dwa pola. Pionek może zbić tylko pionek przeciwnika znajdujący się o jedno pole po przekątnej przed nim. Pionek nie może się ruszyć ani cofnąć.

Ponieważ pionek porusza się i zbija na różne sposoby, jest to jedyna bierka, którą może zablokować bierka przeciwnika: jeśli bezpośrednio przed pionkiem znajduje się inna bierka, pionek nie może ani się poruszyć, ani zbić tej bierki.

Transformacja

Pionki mogą być małe, poruszają się powoli i trudno im walczyć z szybszymi pionkami na szachownicy, ale pionki są wielkimi marzycielami! Marzą o zostaniu bohaterami, którzy będą rządzić planszą i przyniosą ci zwycięstwo. A pionki mają jedną supermoc, która może pomóc spełnić ich marzenia.

Jeśli pionek dotrze na przeciwną stronę szachownicy, może stać się dowolną figurą inną niż pionek lub król (nazywa się to „promocją pionka”). [UWAGA: Istnieje błędne przekonanie, że pionek może zostać awansowany tylko na jedną z wcześniej zbitych figur. To NIE jest prawda.] Zazwyczaj pionek awansuje na hetmana, ponieważ jest najsilniejszą figurą. Tylko pionki mogą przekształcić się w inne elementy: żaden inny element nie może tego zrobić!

Biorąc pod uwagę przepustkę

Ostatnia zasada dotycząca pionków nazywa się „capture en passant” od francuskiego „en passant”, co oznacza „podczas przechodzenia”. Jeżeli w pierwszym ruchu pionek przesunął się o dwa pola i jednocześnie stanął obok pionka przeciwnika (ominąwszy pole, na którym przeciwnik mógł go zbić), to pionek przeciwnika może przejąć tego poślizgniętego pionka tak, jakby miał przesunął się tylko o jedno pole zamiast o dwa. Z tej okazji można skorzystać dopiero natychmiast (w następnym ruchu) po tym, jak poślizgnięty pionek przesunął się o dwa pola do przodu. Jeśli szansa ta nie zostanie natychmiast wykorzystana, przepadnie i w przyszłości nie będzie możliwe zbicie poślizgniętego pionka „na pasie”. Kliknij na poniższy przykład, aby lepiej zrozumieć tę trudną, ale ważną zasadę.

Roszada

Kolejna specjalna zasada nazywa się „roszada” – pojedynczy ruch, w którym przesuwane są dwie figury. Roszada pozwala na wykonanie dwóch ważnych rzeczy w jednym ruchu: zabezpieczenie (jeśli to możliwe) króla i usunięcie wieży z narożnika, włączając ją tym samym do gry. Podczas roszady gracz może przesunąć swojego króla o dwa pola w prawo lub w lewo i przenieść wieżę z odpowiedniego rogu na pole obok króla po przeciwnej stronie (patrz przykład poniżej). Roszadę można wykonać tylko wtedy, gdy spełnione są następujące warunki:

  • król nigdy się nie ruszał przed roszadą
  • przed roszadą odpowiednia wieża nigdy się nie poruszyła
  • Podczas roszady na polach pomiędzy królem a wieżą nie powinny znajdować się żadne inne figury
  • król nie może być szachowany ani przechodzić przez pole zaatakowane bierką przeciwnika

Należy pamiętać, że podczas roszady w kierunku strony królewskiej król znajduje się bliżej krawędzi szachownicy. Ten ruch nazywa się krótka roszada. Nazywa się roszada w drugą stronę przez plac, na którym znajdowała się królowa długa roszada. Zarówno w krótkiej, jak i długiej roszadzie król porusza się dokładnie o dwa pola.

Rysować

Czasami gra w szachy kończy się nie zwycięstwem, ale remisem. Jest 5 powodów, dla których gra może zakończyć się remisem:

  1. Impas ma miejsce na planszy, gdy jeden z graczy ma swoją kolej na ruch, ale nie ma ani jednego możliwego ruchu, a jego król NIE jest szachowany
  2. Gracze mogą po prostu zgodzić się na remis i zakończyć grę
  3. Na szachownicy nie ma wystarczającej liczby pionków, aby zamatować (na przykład król i goniec przeciwko królowi). Remis z powodu braku elementów!
  4. Gracz ogłasza remis, jeśli ta sama pozycja na planszy powtórzy się trzy razy (niekoniecznie trzy razy z rzędu).
  5. Każdy gracz wykonał 50 ruchów z rzędu bez ani jednego zbicia ani ruchu pionka. Oznacza to, że w grze nie ma postępu!

Szachy Fischera-960

Chess-960 (zwane także „Szachami Fischera”) to szachy według standardowych zasad, z wyjątkiem początkowego położenia figur na ostatniej poziomej linii, gdzie figury są układane w losowej kolejności przed rozpoczęciem gry.

Przy arbitralnym umieszczaniu elementów przestrzegane są tylko dwie zasady: gońce muszą być przeciwnej płci, a wieże muszą znajdować się po przeciwnych stronach króla. Kawałki przeciwnika są odzwierciedlone.

Biorąc pod uwagę te dwie zasady, istnieje dokładnie 960 możliwych pozycji początkowych elementów (stąd „960” w nazwie).

Jedyna różnica w zasadach dotyczy roszady: zasady są tu w większości takie same, jak w zwykłych szachach (przed roszadą ani król, ani wieża nie wykonali jeszcze ruchu, a król nie może przejść przez zaatakowane pola ani stanąć na zaatakowane pole), z dodatkową zasadą, że bezpośrednio przed roszowaniem wszystkie pola pomiędzy początkową i końcową pozycją króla oraz początkową i końcową pozycją wieży z roszadą są wolne, bez uwzględnienia samych roszowanych figur. Zamiast przesuwać króla dokładnie o dwa pola w stronę wieży, roszada zawsze odbywa się w taki sposób, aby w końcowej pozycji zaroszone figury stały, jak w zwykłych szachach: podczas roszady po stronie króla król zawsze idzie na g1, a „na stronie królowej” – na c1.

Niektóre zasady turnieju

W wielu turniejach obowiązuje zestaw ogólnych, podobnych zasad. Zasady te nie muszą koniecznie dotyczyć gier rozgrywanych w domu lub w Internecie

Weź to - idź!

Jeśli gracz dotknie swojej figury, musi ją przesunąć, jeśli ruch jest możliwy (oczywiście nie można „dotknąć” wirtualnej figury w Internecie, więc ta zasada turnieju nie dotyczy naszej witryny). Jeśli gracz dotknie kawałka przeciwnika, musi go zbić. Gracz, który chce dotknąć bierki, aby ją poprawić, musi najpierw wyrazić swój zamiar, mówiąc „poprawiam”.

Wprowadzenie do zegarów i timerów

W większości turniejów stosowana jest kontrola czasu, która ogranicza czas trwania całego turnieju impreza, ani ruchu. Dzieje się tak dlatego, że kiedy w XIX wieku rozpoczęły się pierwsze turnieje szachowe, niektórzy chłopcy, zdając sobie sprawę, że przegrywają, po prostu siedzieli i nie wykonywali ruchów. Dzięki tak świetnej strategii nadal nie przegrali… a turnieje wciąż się nie skończyły! Następnie wynaleziono zegar szachowy, który stał się normą w większości turniejów.

Każdy gracz otrzymuje na całą rozgrywkę taką samą ilość czasu i sam może zdecydować, jak ten czas wykorzystać. Po wykonaniu ruchu gracz naciska przycisk lub dźwignię na zegarze, zatrzymując swój zegar i uruchamiając zegar przeciwnika. Jeśli któremuś z graczy skończy się czas na grę, a jego przeciwnik oświadczy, że czas upłynął, ten, któremu upłynął czas, przegrywa (chyba że jego przeciwnik nie ma wystarczającej liczby pionków, aby zamatować, w takim przypadku ogłasza się remis). Kliknij tutaj, aby zobaczyć, jak szybko poruszają się gracze w grach na czas!

Podstawowa strategia

Są cztery proste rzeczy, które każdy szachista powinien wiedzieć:

# 1 Chroń swojego króla

Przesuń króla do rogu szachownicy, tam jest zazwyczaj bezpieczniejszy. Nie zwlekaj z roszadą. Zasadniczo roszada powinna zostać wykonana jak najwcześniej. Pamiętaj: nie ma znaczenia, jak blisko jesteś mata króla przeciwnika, jeśli twój król jest pierwszym matem!

Nr 2 Nie rozdawaj kawałków w ten sposób

Nie trać tak swoich kawałków! Każda figurka jest cenna. Nie możesz wygrać gry bez kawałków do mata. Istnieje prosty system, za pomocą którego większość graczy określa względną wartość każdego elementu:

  • Pionek - jednostka podstawowa
  • Rycerz jest wart 3 pionki
  • Biskup jest wart 3 pionki
  • Wieża jest warta 5 pionków
  • Królowa jest warta 9 pionków
  • Król jest bezcenny

Na koniec gry punkty te nic nie znaczą – są jedynie systemem, za pomocą którego możesz podejmować decyzje w trakcie gry. Pomaga zrozumieć, kiedy lepiej jest wziąć, wymienić lub wykonać inne ruchy.

#3 Kontroluj centrum

Musisz spróbować kontrolować środek planszy za pomocą swoich pionków i pionków. Jeśli kontrolujesz środek, będziesz miał więcej miejsca na przesuwanie swoich pionków. Jednocześnie przeciwnikowi będzie trudniej znaleźć dobre pola dla swoich pionków. W poniższym przykładzie, aby kontrolować komórki centralne, białe wykonują dobre ruchy, a czarne złe.

#4 Wykorzystaj wszystkie swoje elementy

W powyższym przykładzie białe wykorzystały wszystkie swoje elementy w grze! Twoje pionki są bezużyteczne, dopóki utkną na pierwszym rzędzie. Staraj się rozwijać wszystkie swoje pionki, aby zebrać więcej sił do ataku na króla przeciwnika. W grze z godnym przeciwnikiem atakowanie króla jedną lub dwiema figurami nie sprawdzi się.

Jak poprawić swój poziom gry?

Poznanie zasad i podstawowej strategii to dopiero początek: szachy mają tak wiele aspektów, że nauczenie się ich wszystkich nie zajęłoby całego życia! Aby poprawić swój poziom gry, musisz zrobić trzy rzeczy:

#1 – Graj

Nie przestawaj grać! Graj jak najwięcej. Z każdego meczu musisz się uczyć, niezależnie od tego, czy wygrywasz, czy przegrywasz.

#2 – Ucz się

Na stronie znajduje się wiele zasobów, które pomogą Ci uczyć się i doskonalić swoje umiejętności.

#3 - Baw się dobrze

Nie zniechęcaj się, jeśli nie możesz wygrać wszystkich gier na raz. Każdy przegrywa – nawet mistrzowie świata. Jeśli lubisz grę i potrafisz wyciągać wnioski nawet z przegranych partii, szachy zawsze będą sprawiać Ci przyjemność!

Gra w szachy jest niewyczerpana, liczba ruchów w jednej partii może być dość duża, ale nie każdy wie, jak poruszają się figury w szachach. Z tego powodu wielu amatorów gra w szachy na co dzień według własnych zasad, nawet nie zdając sobie sprawy, że robi to niepoprawnie.

W takim przypadku powinieneś dowiedzieć się, skąd wzięły się szachy, jak nazywają się figury i jak się poruszają w tym czy innym przypadku. Ogromna ilość ruchów odstrasza nowicjuszy, chociaż w rzeczywistości nie ma się czego bać. Po zagłębieniu się w grę wszystkie trudności natychmiast znikną, ponieważ cała różnorodność pozycji i wszelkiego rodzaju kombinacji szachowych opiera się na elementarnych ruchach figur.

Krótka historia szachów

Do tej pory dokładne pochodzenie szachów jest nadal nieznane, chociaż istnieje kilka dobrych wersji. Jeden z nich twierdzi, że gra powstała w Indiach ponad dwa tysiące lat temu. Historycy wyznający tę wersję twierdzą, że szachy są wynikiem rozwoju innych gier, które są do nich podobne. Gra, z której korzysta dziś wiele osób, stała się znana dopiero w XV wieku, a popularność zyskała także w Europie.

Choć nikt nie wie, skąd przyszła do nas ta gra, znamy zasady szachów, jak poruszają się figury i jak można wygrać podstępem.

Cel gry

Z pewnością wiele osób wie, że do gry potrzebna jest plansza z zaznaczonymi dokładnie 64 kwadratami (na przemian ciemnymi i jasnymi), a gracze muszą zająć miejsca naprzeciw siebie. Gra w szachy wydaje nam się niezrozumiała, a jednocześnie niezwykle prosta. Sposób poruszania się pionków zostanie opisany poniżej, ale na razie musisz zapoznać się z celem gry.

Każdy gracz ma dokładnie 16 elementów:

  • król;
  • królowa;
  • 2 wieże;
  • 2 słonie;
  • 2 konie;
  • 8 pionków.

Celem szachów jest zamatowanie króla przeciwnika. Mat to sytuacja, gdy jeden z królów jest zagrożony w postaci figury przeciwnika, czyli król jest już szachowany i nie może w żaden sposób uciec z tej pozycji.

Początek

Przed rozpoczęciem gry należy ustawić planszę tak, aby obaj przeciwnicy mieli jasny kwadrat w prawym dolnym rogu. Następnie liczby są ułożone w rzędach:

  1. Gawrony w rogach, w pobliżu rycerze, potem gońce. W centrum znajduje się królowa (w komórce tego samego koloru co sama figurka), a obok niej w pustej komórce umieszczony jest król.
  2. Następny rząd składa się wyłącznie z pionków.

Gracz, który wybrał jasne elementy, musi iść pierwszy. Jeśli pojawi się spór o to, kto będzie grał w jakie szachy, możesz rzucić monetą („orła lub reszka”) lub na ślepo wybrać tę lub inną figurę (jaki okaże się kolor, taki będą wszystkie pozostałe).

Teraz musimy zrozumieć, jak poruszają się figury w szachach. Początkującym może się to początkowo wydawać trudne, chociaż tak naprawdę nie ma w tym nic specjalnego.

Jak poruszają się figury w szachach

Każda figurka ma swoją własną trajektorię ruchu. Aby zrozumieć, jak figury poruszają się w szachach, nie musisz się męczyć, ponieważ zasady te są niezwykle proste i można je bardzo szybko zapamiętać.

Musisz tylko zrozumieć główne punkty:

  1. Podczas wykonywania ruchu niektóre elementy nie przechodzą przez inne.
  2. Nie możesz wejść na pole zajęte przez twoją figurę.
  3. Przed wykonaniem ruchu należy przemyśleć, w jaki sposób i którą bierkę ustawić tak, aby broniła swojego terytorium i mogła zbić bierkę przeciwnika w tym lub następnym ruchu.

Król

Teraz powinniśmy rozważyć każdą z liczb osobno. Aby gra zakończyła się sukcesem, nie wystarczy znać podstawowe zasady poruszania się pionków w szachach. Dla dzieci i dorosłych najciekawszą postacią jest król. Jest jednocześnie najważniejszy, ale i najsłabszy. Ma zdolność poruszania się wyłącznie jedną komórką, ale w absolutnie dowolnym kierunku, w tym po przekątnej. Ponadto nie może stanąć na polu, które jest już szachowane, czyli na którym natychmiast zostanie zbity przez pionek przeciwnika.

królowa

Szachy mogą interesować osoby w każdym wieku. Nie wszyscy wiedzą, jak nazywają się te elementy i jak chodzą. Warto zaznaczyć, że nazwę tej figury znają tylko osoby mające doświadczenie w grze w szachy. Reszta nazywa królową królową.

Królowa jest najsilniejszą i najpotężniejszą figurą. On, podobnie jak król, może poruszać się w dowolnym kierunku. W przeciwieństwie do poprzedniego elementu, ma możliwość przesuwania dowolnej liczby komórek, ale bez przeskakiwania innych elementów.

Wieża

Pytanie o to, jak poruszają się figury w szachach, zwłaszcza te najsilniejsze, jest dość popularne nie tylko wśród początkujących, ale także wśród amatorów. Wieża to wyjątkowa figura, która łączy w sobie możliwości zarówno króla, jak i królowej. Oznacza to, że może przesuwać dowolną liczbę komórek, ale tylko w pionie lub poziomie. Ponadto wieża może z łatwością wziąć udział w roszadach wraz z królem.

Słoń

Biskup należy do kategorii elementów lekkich i może przesuwać dowolną liczbę komórek, ale tylko po przekątnej. Warto zaznaczyć, że na samym początku gry jeden słoń zajmuje ciemny kwadrat, a drugi jasny. Przez całą grę nie mogą w żaden sposób zmienić pierwotnego koloru, dlatego każdy gracz ma dwie figury, które mogą przejść po przekątnej i zbić pion przeciwnika zarówno na ciemnym, jak i jasnym kwadracie. Obaj biskupi powinni zawsze współpracować i wzajemnie ukrywać swoje słabości.

Koń

Jedyną i przez to wyjątkową jednostką bojową w szachach jest rycerz. Tylko on ma zdolność przeskakiwania pozostałych elementów. Chodzi wyłącznie w literze „G”. Oznacza to, że najpierw przesuwa dwie komórki w poziomie lub w pionie, a następnie jedną komórkę, czyli prostopadle do pierwotnego kierunku. Dzięki temu, że skoczek posiada zdolność przeskakiwania innych pionów, może wykonać wobec króla szach, przed którym nie jest on w stanie się obronić.

Pionek

Wiele osób prawdopodobnie wie, które figury w szachach są pierwsze. Ale to, jak dokładnie chodzą, jest bardziej skomplikowanym pytaniem. Dość nietypowa figura – pionek – może poruszać się do przodu tylko o jedno pole i tylko po przekątnej. Już w pierwszym ruchu pionek może przesunąć się o kilka pól do przodu. W żadnym wypadku nie może się cofnąć. Jeśli jakakolwiek figura znajduje się bezpośrednio przed nią, pionek nie ma możliwości ani jej zbicia, ani wykonania ruchu, dopóki przestrzeń z przodu nie stanie się wolna.

Transformacja

Na pierwszy rzut oka pionek wydaje się być figurą zbędną, gdyż jest za słaby. Ma jednak jedną interesującą funkcję, o której wiedzą tylko doświadczeni gracze. Polega to na tym, że jeśli pionek przejdzie całkowicie na przeciwną stronę, staje się każdą inną figurą (zjawisko to nazywa się „promocją pionka”). Tylko ten kawałek może to zrobić i z reguły zamienia się w królową. Istnieje również błędne przekonanie, że może on przekształcić się tylko w jedną z wcześniej wziętych postaci, ale w rzeczywistości tak nie jest.

Biorąc pod uwagę przepustkę

Kolejna zasada, która dotyczy tylko pionków, nazywa się „biciem en passant”. Polega ona na tym, że jeśli pionek wykonał pierwszy ruch o dwa pola i stanął obok pionka przeciwnika, to drugi ma okazję „zjeść” pierwszego, czyli przyjąć podanie, czyli gdzie nazwa pochodzi. Sytuację tę można wykorzystać dopiero podczas kolejnego ruchu, czyli zaraz po tym, jak pionek przesunie się o dwa pola. Jeśli okazja zostanie zmarnowana, to w kolejnych ruchach zbicie figury będzie niemożliwe.

Roszada

Równie ważną zasadą zwaną „roszada” jest wykonanie dwóch ważnych akcji w jednym ruchu. Pierwszy polega na zabezpieczeniu króla, a drugi na usunięciu wieży z rogu i w ten sposób włączenie jej do gry. Podczas roszady gracz ma możliwość przesunięcia własnego króla o kilka pól w prawą lub lewą stronę, a także przesunięcia wieży z rogu na pole obok króla (po przeciwnej stronie). Istnieje jednak kilka warunków, pod którymi roszada jest dozwolona:

  • Wcześniej król nie wykonał ani jednego ruchu;
  • odpowiednia wieża również nigdy się nie poruszyła;
  • pomiędzy królem a wieżą nie ma innych elementów;
  • król nie jest w tym momencie szachowany.

W stronę strony królewskiej sam król znajduje się bliżej krawędzi szachownicy, co nazywa się „krótką roszantą”, a odwrotnie („długą roszadą”) będzie to samo działanie, ale na całym polu, aby miejsce, w którym wcześniej znajdowała się królowa. Ale w przypadku dowolnej z tych opcji król może poruszyć się tylko o kilka pól.

Szach mat

Jak już wspomniano, głównym zadaniem graczy jest zamatowanie króla przeciwnika. To będzie koniec gry, gdy główna figura będzie zagrożona szachem i nie będzie mogła przed nią uciec. Istnieje jednak kilka metod uniknięcia kontroli:

  • przejdź na inne pole (z wyjątkiem metody roszady);
  • zamknij inną figurą;
  • zdobądź element, który wystawił czek.

Jeśli nie ma takich możliwości, król zostaje zamatowany i gra się kończy. Z reguły król nie jest usuwany z planszy, jak ma to miejsce w przypadku zdobytych pionków, ale gra zostaje po prostu uznana za zakończoną.

Rysować

Bardzo często gra kończy się remisem. Jest ku temu pięć powodów:

  • brak pionków na planszy do mata;
  • Wykonano już 50 ruchów i w tym czasie żaden z przeciwników nie poruszył pionkiem ani nie był w stanie zbić ani jednej bierki;
  • zwykła zgoda obu graczy na remis;
  • wystąpienie impasu, to znaczy, że jakiś gracz nie ma możliwości wykonania ruchu;
  • jeśli ta sama pozycja zostanie zaobserwowana na planszy po raz trzeci (nie z rzędu).

W większości przypadków po ogłoszeniu remisu gracze za obopólną zgodą rozpoczynają grę od nowa.