Interaktiivsed mängud koolieelikute kognitiivse arengu vahendina. Multimeedia didaktiline mäng "Aastaajad" Multimeediainstallatsioonide kasutamine didaktiliste mängude jaoks

Annotatsioon multimeedia didaktilisele mängule "Aastaajad"

Multimeediamäng võimaldab teil:

  • suurendada GCD informatiivset sisu;
  • stimuleerida õpimotivatsiooni;
  • suurendada õppimise nähtavust;
  • realiseerida informatsiooni kättesaadavust ja tajumist paralleelesitluse kaudu selle erinevates modaalsustes: kuuldav ja visuaalne;
  • korrata eelmise tunni materjali;
  • luua NOD-is lastele mugavad töötingimused.

Aktiveerub multimeedia didaktiliste mängude kasutamine GCD-s emotsionaalne mõjuõpilastele, kes:

esiteks luuakse õpikeskkond teabe visuaalse esitusega värviliselt;

teiseks on animatsiooni kasutamine üks tõhusad vahendid tähelepanu äratamine ja teabe emotsionaalse tajumise stimuleerimine;

kolmandaks, teabe visuaalne esitamine fotode ja piltidena koos heli saatel avaldab inimesele tugevamat emotsionaalset mõju kui traditsiooniline, kuna see aitab paremini mõista ja meelde jätta füüsilist ja tehnoloogilised protsessid kuvatakse ekraanil.

Portaali administratsioonilt: tutvumiseks esitatakse demoversioon. Täisversioon jääb virtuaalnäituse multimeediaalbumisse, mille saab kätte iga osaleja.

Sihtmärk: laste kognitiivsete võimete arendamine ja aktiveerimine kaasaegsete infotehnoloogiate kasutamise kaudu.

Ülesanded:

q Moodustage ümbritsevast maailmast terviklik pilt; Näita aastaaegade seost elusorganismidega;

q Aktiveerida laste kognitiivset ja kõnetegevust;

q Parandada oma väiteid grammatiliselt korrigeerida, järjepidevalt üles ehitada;

q arendada mälu, tähelepanu, verbaalset-loogilist mõtlemist, peenmotoorikat, visuaalne ja kuuldav taju.

multimeedia didaktiline mäng"Aastaajad" on mõeldud lastele vanuses 4-5 aastat. Saab kasutada lasteaedades keskmine rühm, vanemad koduseks vaatamiseks.

Arenguprogramm: toitepunkt

Varustus: interaktiivne tahvel, projektor, sülearvuti.

Mängu reeglid:

  • Ø Slaididele kirjutatakse mõistatused või küsimused. Vaja on vastust selgitada ja õige vastuse peale vajutada "hiirt";
  • Ø Õige vastuse korral ilmub pilt ja kuulete heliriba ning vale vastuse korral pilt kaob, muudab värvi või pöörleb;
  • Ø Järgmisele slaidile liikumiseks klõpsake paremas alanurgas nuppu ">", naaske eelmisele slaidile - klõpsake vasakus alanurgas nuppu ">"<». Для повторения игры еще раз нажми на кнопку «домик ».

Kasutusvorm:

  • interaktiivse tahvliga töötamisel;
    • individuaalne töö arvutiga.

Kasutusmeetod:

  • multimeedia esitlust kasutatakse rühma- (tunni osana) ja individuaalseks koolituseks;
  • teatud jaotise vaatamise lõpus pakutakse lastele kõneloogilist ülesannet;
  • materjali kinnistamiseks saab valida ainult vajalike slaidide näitamise ja nende põhjal vestluse ülesehitamise, situatsioonivestluse korraldamise.

Hariv mõju:

q Kõne arendamine: sõnavara rikastamine, sidusa kõne arendamine, sõnamoodustusfunktsioonide arendamine.

q Kinnitage teadmisi ümbritseva maailma kohta.

q Õppige arvama mõistatusi aastaaegade kohta;

q Parandage edasi- ja tagasiloendamine kuni 5-ni, võime korreleerida joonist objektide arvuga;

q Korrake rändlindude nimesid;

q Korrake talvel talveunne jäävate loomade nimesid;

q Nimetage puid ja leidke sellelt puult leht;

q Korrake kevade märke;

q Kinnitada aastaaja määramise oskust inimese riietuse järgi.

Praktiline tähtsus:

  • on võimalus parandus- ja arendusprotsessi optimeerimiseks ja efektiivsuse tõstmiseks, erineva kognitiivse arengutasemega laste hariduse individualiseerimiseks;
  • lapsed tajuvad uuritavat materjali teadlikult, üldistavad, kinnistavad ja mäletavad seda kindlalt;
  • materjali dünaamilisuse tõttu suureneb motivatsioon, tekivad positiivsed emotsioonid: eredad animeeritud pildid köidavad pikka aega laste tähelepanu;
  • multimeedia esitlus võimaldab simuleerida hooaja märke, mida hetkel pole näha (lehtede langemine, vihm, lumi jne);
  • Multimeediamängu kasutamine võimaldab muuta GCD emotsionaalselt värviliseks, atraktiivseks, äratab lapses elavat huvi ning on suurepärane visuaalne abivahend ja näidismaterjal, mis aitab kaasa heale esinemisele;
  • näeb ette haridusvaldkondade rakendamise ja lõimimise: "Tervis", "Kehaline kasvatus", "Tunnetus", "Suhtlemine", "Ilukirjanduse lugemine".

Kirjeldus:

(1. slaid) pealkiri

(Slaid 2-3) eesmärk, ülesanded, mängureeglid

(4. slaid) Nüüd räägime aastaaegadest. Kuulake hoolega mõistatust:

Toon saagi
Külvan uuesti põllud
Lindude saatmine lõunasse
Riietun puud lahti
Aga mände ja kuuske ma ei puuduta. Mina - ... (sügis)

Nüüd vali vastus. Õige. Mida sa pildil nägid? Mis värvi lehed on? Kuidas lapsed riides on? Mitu puud on pildil?

(5. slaid) Mis aastaaeg on pildil näidatud? (sügis) Milliste märkide järgi sa kindlaks tegid? Pildil on 3 puud. Nimetage need. (Õun, pihlakas, kask.) Nimetage puu, mis ei vasta aastaajale? (kask) Miks? (rohelised lehed)

(6. slaid) Sügisel muutuvad lehed kollaseks ja kukuvad maha. Mis on selle loodusnähtuse nimi? (lehtede langemine) Mis on slaidil oleva puu nimi? (tamm) Kas leiate sellelt puult lehe? Õige. See leht on tammepuust, mis see siis on? (tamm) Vahtrast - vaher, kasest - kask, pihlakast - pihlakas.

(Slaid 7) Kuulake järgmist mõistatust:

Sassis teed

Kaunistas aknad

Andis lastele rõõmu

Ja ta sõitis kelguga. (Talv)

Nüüd vali vastus. Õige. Mida sa pildil nägid? Mida lapsed teevad?

(Slaid 8) Sügisel valmistub kogu loodus, loomad, putukad talveks. Milline loom jääb sügisel talveunne ja magab terve talve? Valige vastus. (Karu, mäger, siil) See on õige. Kuidas valmistuvad loomad talveuneks? (söövad palju, kogunevad naha alla rasva) Rebane ja hunt ei jää talveunne.

(Slaid 9) Arva ära mõistatused. Klõpsake ruudul ja kontrollige vastust.

Tärn oli ringis

Natuke õhus

Istus ja sulas

Minu peopesal. (Lumehelves)

Kõrvaline metsaline, suvel hall,
Ja talvel on see lumivalge.
Ma ei kartnud teda
Olen teda tund aega taga ajanud. (jänes)

Tegime ta nutikalt pimedaks.

Seal on silmad ja porgandi nina.

Natuke soe – nuta koheselt

Ja see sulab ... (lumememm)

Karvane loom elab õõnes,
Meeldib seal soojalt istuda,
Kuigi lohk pole üldse küttepadi.
Ta veedab seal talve ... (orav)

Ta sisenes - keegi ei näinud,

Ta ütles, et keegi ei kuulnud.

Ta puhus vastu aknaid ja kadus

Ja akendele kasvas mets. (külmumine)

Nagu taevas põhjast
Hall luik ujus
Luik ujus täis,
Alla viskas, valas
Põldudel - järved
Valge kohev ja suled. (lumesadu)


(Slaid 10) Ja nüüd on aeg puhata. Muusikaline kehaline kasvatus.

(Slaid 11

Lumi ja jää sulavad päikese käes

Linnud tulevad lõunast

Ja karu ei maga.

Niisiis, tuli meie juurde ... (kevad)

Nüüd vali vastus. Õige. Mida sa pildil nägid? Milleks on linnumajad? Kuidas lapsed riides on? Kui palju? Mitu lindu on saabunud? Mis nimed on lindudel, kes tulevad meile soojalt maalt?

(Slaid 12) (lindude lauluhääled) Milliseid rändlinde sa tead? Nimetage need ja klõpsake sellel linnul "hiirt". (pääsuke, vanker, kuldnokk, hani) Härg ja varblane ei ole rändlinnud. Mis on pildil näidatud? Mis aastaaeg? Milliste märkide järgi tegite kindlaks, et käes on kevad?

Esimesed kasvavad sulanud laigudel ... (lumikellukesed)

Soojalt maalt lennata ... (linnud)

Hakkas tugevamalt soojenema ... (päike)

Muutus roheliseks ... (rohi)

Lumi sulab, nad jooksevad maas ... (ojad)

Lumi sulab majade katustel ja ilmub ... (jääpurikad)

(Slaid 14) Kuulake järgmist mõistatust:

Olen kuumusest kootud
Ma kannan endaga soojust
Soojendan jõgesid
"Ujuge!" - Ma kutsun.
Ja armastus selle vastu
Te olete kõik mina. Mina - ... (suvi)

Valige vastus. Õige. Kui palju lapsi metsas jalutab? Kuidas nad riides on? Millist putukat hoiab poiss sõrmes?

(Slaid 15) Mis hooaega näidatakse? Mitu liblikat sa pildil nägid? (5) Otsige üles see number ja klõpsake sellel. Loendage liblikaid tagurpidi.

(Slaid 16) Suvel korjavad oravad seeni ja varustavad neid talveks. Aitame tal seeni korjata. Klõpsake seenel "hiirt", siis näete, mis juhtub. Mitu seeni on korvis? (5) Klõpsake numbril, mitu seeni on ostukorvis. Loendage need tagurpidi. (5,4,3,2,1)

(Slaid 17 Valige vastus. (kevad) Selgitage oma valikut.

(Slaid 18) Mis aastaajal poiss jalutamas käis? Valige vastus. (sügis)

(Slaid 19) Mis aastaajal käis neiu jalutamas? Valige vastus. (talv) Selgitage oma valikut.

(Slaid 20) Mis aastaajal poiss jalutamas käis? Valige vastus. (suvi)

(Slaid 21) Aitäh mängimast! Hästi tehtud! (heliriba) Mängu kordamiseks klõpsake uuesti nuppu "maja".

Siin, poisid, me mäletasime kõiki aastaaegu. Nüüd joonistage oma lemmikhooaeg.

Eelkooliealiste laste juhtiv tegevus on mängutegevus. Didaktiline mäng on paljusõnaline, keeruline, pedagoogiline nähtus: see on nii eelkooliealiste laste õpetamise mängumeetod kui ka laste õpetamise vorm ja iseseisev mängutegevus ja lapse igakülgse hariduse vahend.

Didaktilised mängud aitavad kaasa:

Kognitiivsete ja vaimsete võimete arendamine: uute teadmiste saamine, üldistamine ja kinnistamine, oma ettekujutuste laiendamine objektidest ja loodusnähtustest, taimedest, loomadest; mälu, tähelepanu, vaatluse arendamine; oma hinnangute väljendamise, järelduste tegemise oskuse arendamine;

Laste kõne arendamine: sõnastiku täiendamine ja aktiveerimine;

Eelkooliealise lapse sotsiaalne ja moraalne areng: sellises mängus toimub teadmine laste, täiskasvanute, elusate ja elutute objektide suhetest, selles näitab laps tundlikku suhtumist eakaaslastesse, õpib olema õiglane, järeleandlik. vajadusel õpib kaasa tundma jne.

Didaktilise mängu struktuuri moodustavad põhi- ja lisakomponendid. Peamised komponendid on: didaktiline ülesanne, mängutoimingud, mängureeglid, tulemus ja didaktiline materjal. Lisakomponendid: süžee ja roll.

Didaktiliste mängude läbiviimine hõlmab:

1. Lastele mängu sisuga tutvumine, didaktilise materjali kasutamine selles (esemete, piltide näitamine, lühike vestlus, mille käigus selgitatakse laste teadmisi ja ideid).

2. Mängu käigu ja reeglite selgitamine koos nende reeglite selge rakendamisega.

3. Mängutoimingute kuvamine.

4. Täiskasvanu rolli kindlaksmääramine mängus, tema osalemine mängija, fännina või vahekohtunikuna (õpetaja juhib mängijate tegevust nõu, küsimuse, meeldetuletusega).

5. Mängu tulemuste kokkuvõte on selle juhtimisel ülioluline hetk.

Mängu tulemuste põhjal saab hinnata selle tõhusust, kas lapsed seda iseseisvas mängutegevuses kasutama hakkavad. Mängu analüüs võimaldab tuvastada individuaalseid võimeid laste käitumises ja iseloomus ning seetõttu korraldada nendega korralikult individuaalset tööd.

Didaktilise mängu vormis õpe põhineb lapse soovil siseneda väljamõeldud olukorda ja tegutseda selle seaduste järgi ehk see vastab koolieeliku ealistele iseärasustele.

Didaktiliste mängude tüübid:

1. Mängud esemetega (mänguasjad).

2. Laua- ja trükimängud.

3. Sõnamängud.

Mängud esemetega põhinevad laste vahetul tajumisel, vastavad lapse soovile esemetega tegutseda ja seeläbi neid tundma õppida. Mängudes esemetega õpivad lapsed võrdlema, tuvastama esemete sarnasusi ja erinevusi. Nende mängude väärtus seisneb selles, et nende abiga tutvuvad lapsed esemete omaduste, suuruse, värviga. Lastele loodust tutvustades kasutatakse sellistes mängudes looduslikku materjali (taimede seemned, lehed, kivikesed, erinevad lilled, käbid, oksad, juur-, puuviljad jne) - mis äratab lastes elavat huvi ja aktiivset mänguhimu. Selliste mängude näited: "Ära tee viga", "Kirjelda seda eset", "Mis see on?", "Mis kõigepealt, mis siis" jne.

(lisa nr 5).

Laua-prinditud mängud on lastele huvitav tegevus, kui nad tutvuvad välismaailmaga, loomade ja taimede maailmaga, elava ja eluta looduse nähtustega. Neid on eri tüüpi: "Lotto", "Domino", "Paarispildid".(Lisa nr 6.). Töölauale trükitud mängude abil saab edukalt arendada kõneoskust, matemaatilisi võimeid, loogikat, tähelepanu, õppida modelleerima eluskeeme ja tegema otsuseid, arendada enesekontrollioskusi. Sõnamängud on tõhus meetod laste iseseisva mõtlemise ja kõne arendamiseks. Need on üles ehitatud mängijate sõnadele ja tegudele. Lapsed lahendavad iseseisvalt erinevaid vaimseid ülesandeid: kirjeldavad objekte, tuues esile nende iseloomulikud tunnused, arvavad neid kirjelduse järgi, leiavad nende objektide ja loodusnähtuste sarnasusi ja erinevusi.

Mängude käigus selgitavad, kinnistavad, laiendavad lapsed oma ideid loodusobjektide ja selle hooajaliste muutuste kohta.

Didaktiline mäng eksperimentaalses tegevuses aitab kaasa laste kognitiivse huvi kujunemisele keskkonna vastu, arendab vaimseid põhiprotsesse, vaatlust, mõtlemist. Lastevanemate ja õpetajate ühistegevus - lastevanemate individuaalne nõustamine, infostendid, kaustad, liugurid, temaatilised näitused väljapakutud materjaliga - annab tõhusama tulemuse lastega töötamisel.

3. peatüki järeldused

Projekti eesmärk: laste kognitiivse tegevuse arendamine didaktiliste mängude kaudu.

Projekti eesmärgid:

arendada laste mõtlemist;

Arendada iseseisvust lahenduste leidmisel;

Arendage oskust vastata ja küsimusi esitada.

Projekti eeldatavad tulemused õpetaja-laste-vanemate vahelise suhtluse protsessis projekti elluviimisel:

* Arendada mõtlemisoperatsioone: analüüs, süntees, võrdlemine, üldistamine, klassifitseerimine;

* Arendab kujutlusvõimet;

* Näita üles huvi tegevuste vastu;

* Suureneb laste kõneaktiivsus erinevates tegevustes.

Vanemad:

* Vanemliku kogemuse rikastamine lapsega peres suhtlemise ja koostöö meetoditega;

* Lapsevanemate pädevuse tõstmine mängude valikul.

Projektis kasutage lastega töötamisel didaktilisi mänge laste kognitiivse tegevuse arendamiseks.

Mängude valikul võeti arvesse laste vaimse arengu iseärasusi, aga ka huvi erinevate mängude vastu.

Mokina Olga Jurievna
Asukoht: hooldaja
Haridusasutus: Novosibirski linna omavalitsuse eelarveline õppeasutus "Keskkool nr 135" Koolieelne osakond "Firefly"
Asukoht: Novosibirski linn
Materjali nimi: Artikkel
Teema:"MULTIMEEDIADIDAKTILISTE MÄNGUDE KASUTAMINE TUNNIDES DOE KESKKONNAGA TUTVUKS"
Avaldamise kuupäev: 13.10.2018
Peatükk: koolieelne haridus

MULTIMEEDIADIDAKTILISTE MÄNGUDE KASUTAMINE SISSE

DOE KESKKONNAGA TUTVUSE TUNNID

Kasutamine

multimeedia

tehnoloogiaid

hariv

protsessi

vastuseid

taotlusi

on an

tõhus

viise

tõsta

motivatsiooni

individualiseerimine

arengut

loominguline

võimed,

looming

soodne

emotsionaalne

Rakendus

tehniline

haridust

vastab

kaasaegse ühiskonna nõuded. Artikkel näitab didaktika rolli

mängud tundide ajal, et tutvuda laste välismaailmaga

multimeediatehnoloogiaid kasutav koolieelne lasteasutus.

Võti

sõnad: didaktiline

multimeedia

tehnoloogiad,

haridusprotsess, multimeedia, multimeedia arvutid.

Maailmaühiskonnas toimuv üleminek industriaalajastust

informatiivne

lisatud

arengut

teavet

tehnoloogiad, mis tungivad sõna otseses mõttes kõikidesse inimtegevuse valdkondadesse

muutuda

loomulik

elupaik.

Tehnoloogiline

järgnenud inforevolutsioon avaldas olulist mõju

arengut

mitmesugused

levitamine

tegevused

maailmas

kogukonnad.

edasi minema

ümberorienteerumine

elutähtis

üksikud ühiskonnakihid. Kaasaegsetes tingimustes nooremale põlvkonnale,

kes ellu astub, seal on palju rohkem nõudeid kui

kümme aastat tagasi.

Kuna igale ühiskonnatüübile peab vastama teatud

haridus,

informatiivne

ühiskond

kaasnevad asjakohased muudatused nii süsteemis kui ka sisus

hariduses, samuti õpetamise vormides, meetodites ja vahendites. humaniseerimine

haridus nõuab pedagoogilise protsessi kõigi komponentide ümberhindamist

orientatsiooni

inimene,

põhilised

ülesanne

üldharidusasutustes on soodsate loomine

vaimne,

moraalne,

emotsionaalne

füüsiline

isiksuse arendamine.

Üks võimalus selliste tingimuste loomiseks on kasutada

multimeedia tehnoloogiad.

Raamatu, märkmiku, kalkulaatori, teleri,

videomakk, sideseadmed ja muud olulised leiutised, olles

universaalne mänguasi, mis suudab jäljendada teisi mänguasju ja kõige rohkem

erinevad mängud, multimeedia tööriistad, samal ajal, on lapse jaoks

võrdne

partner,

võimeline

reageerima

tegusid ja taotlusi, millest tal vahel puudu jääb.

Kasutamine

multimeedia

tehnoloogiaid

hariv

protsessi

vastuseid

taotlusi

on an

tõhus

viise

tõsta

motivatsiooni

individualiseerimine

arengut

loominguline

võimed,

looming

soodne

emotsionaalne

Rakendus

tehniline

haridust

vastab

kaasaegse ühiskonna nõuded.

Samal ajal märgime, et hariduse parandamise protsess,

seotud multimeediatehnoloogiate kasutuselevõtuga hariduses

koolieelse lasteasutuse protsess kogeb tõsiseid raskusi,

seotud

kuulus

rahaline

probleeme

materjalist

puudus

kvalifitseeritud

probleeme

ebapiisav

kogused

pedagoogiline

arvuti

tehnoloogia,

lubades

tõhusalt

haridus,

moodustamine

isiksus ja individuaalsuse areng valitsevates tingimustes.

Mõiste "meedia" pärineb ingliskeelsest sõnast media, tõlgitud

"rajatised

teave."

"Multimeedia"

tähendab

totaalsus

tarkvara ja riistvara, mis kuvavad teavet visuaalses ja

heli

multimeediumarvutid

arvutid

totaalsus

tarkvara ja riistvara, mis võimaldavad teil heli esitada

(muusika, kõne jne), samuti videoteavet (videoklipid, animeeritud

Multimeedia

rajatised,

muutuda

laialt levinud ja ka paljud programmid muutuvad enam-vähem

multimeedia.

Kaasaegne arvuti kombineeritud multimeedia projektsiooniga

seadmed võivad asendada peaaegu kogu traditsioonilise TCO.

Interaktiivse lähenemise kasutamine nõuab väga kõrget taset

õpetaja kvalifikatsioon. Nii dokumendid kui ka "pildid" peaksid olema eredad,

luua

kindel

erinevad

teatud

"sümbolism".

metoodiline

töötlemine

materjalist.

tegelikult

kombineeritud laste aktiivsuse esilekutsumiseks,

multimeedia

tehnoloogiaid

palju

suurendama

võimalusi

hariv

p r o c e s a,

koolieelikute tegevus.

Mängutegevus on inimese üks juhtivaid liike

tegevused. Ta juhib ka koolieeliku elus. Kaaluge

toome välja kaasaegses didaktikas kasutatava traditsioonilise mängu kontseptsiooni

didaktilise mängu märgid ja põhifunktsioonid ning selle põhjal teeme kindlaks

uuritakse

filosoofid

sotsioloogid

psühholoogid,

õpetajad. Üks põhilisi mänguõpetust koolieelikule

on D.B. töö. Elkonin "Mängu psühholoogia", mis võtab kokku

põhimaterjalid mängutegevuse teooria kohta, üksikasjalik

erinevate mänguteooriate kriitiline analüüs eksperimentaalselt ja teoreetiliselt

põhjendab kodupsühholoogias kujunenud arusaama mängust ja

näitab ka mängu tähtsust laste vaimsele arengule.

Mängu märgid on: süžee olemasolu, rollid, reeglid (peidetud

või selgesõnalisel kujul), mängutoimingutes osalejate sooritamine, spetsiaalne mängimine

psühholoogiline

seisund,

lisatud

emotsionaalselt

intellektuaalne pinge, mängijate kahemõõtmeline käitumine (tegelikult

vabatahtlik

siseneb

omal tahtel ja on vaba, see tähendab, et mängija mängu ajal ei kanna

ühtegi kohustust, ebaõnnestumist või viga mängu ajal ei seostata millegagi

või tegelikud negatiivsed tagajärjed.

ajalooliselt

rakendatud

haridust

õppimine

koolieelne vanus. Selle tõhusus didaktilise vahendina on viinud

mängude kasutamisele õppeprotsessis ja täiskasvanutele. Mängud, mida kasutatakse

hariv

protsessi

saavutusi

didaktiline

nimetatakse didaktikaks.

Õppemäng on kompleksne süsteemne moodustis, mis võimaldab erinevaid

esitlusmeetodid. See võib toimida tegevusena, protsessina,

"kudumine"

tegevus,

tegevused. Seetõttu tekib küsimus: kuidas teha kindlaks, kas antud

õppeprotsessi korraldamise vorm mängu abil? D.N. Uznadze kirjutas, et „kõik

ekstrageense (väliselt motiveeritud) käitumise vormid võivad olla

korralik

mängutoimingud (mosaiikide voltimine, kiipide liigutamine, kaartide vahetamine

jne.); 6) õppetegevused (ülesannete lahendamine, küsimustele vastuste leidmine jne), c)

(arutelud,

arutelu

küsimused

töö

tegevused (mudelite, instrumentide jms valmistamine).

Olles tuvastanud didaktiliste mängude peamised omadused ja funktsioonid, kaaluge

olemus

arvuti

tähtaeg

"arvuti

mõista

tegevused,

piiratud

reeglid

suunatud eesmärgi saavutamisele, mida iseloomustab interaktsioon

mängija ja arvuti.

Didaktiline

arvuti

arvuti

suunatud õpieesmärgi saavutamisele. Peamine erinevus selle mängu ja

traditsiooniline on veel ühe osaleja olemasolu - arvuti,

mängu korraldajana tegutsemine (mängusituatsiooni loomine ja kontrollimine

selle rakendamise edenemise eest). Seega arvutimängus arvuti

suudab täita mitut funktsiooni korraga: mängu juhtiva täiskasvanu funktsioon,

partnermängija,

osalevad

didaktiline

materjalid

mitmekülgsus

arvuti

samal ajal selle piiratud võime neid funktsioone täita

arvuti

spetsiifiline

Kasu

piirangud

võrdlus

traditsiooniline.

spetsiifilisus

arvutimäng, mõelge selle ülesehitusele.

Arvutimängu aluseks on loogiline struktuur, milles

Taset on kolm – operatiivne, taktikaline ja strateegiline.

Taktikaline tase on määratletud kui mängutoimingute kogum,

mis viib mõne kohaliku eesmärgi saavutamiseni. Tegevuste tulemusena

taktikaline

edasi minema

ühing

individuaalne

operatsioonid

vastavalt eesmärgile ja mängija saavutab paranemise (või

halvenemine)

sätted

järgmine,

inimtegevus - tegevuse tase.

Strateegiline tase hõlmab kogu mängu planeerimist, mis

tuleks üles ehitada nii, et see saavutaks eesmärgi ja saavutaks võidu. See tase

võimaldab siduda taktikalise plaani toimingud üheks tervikuks ja ellu viia

tegevust

lahutamatu,

inimene

tegevused.

loogiline

struktuurid

erinevus

traditsiooniline

arvuti

on

spetsiifikat

töökorras

viimane.

toimingud

on

liikumine

manipulaator

klaviatuur. Mängija ise on rohkem orjastatud ja on kohustatud rangelt jälgima

mängureeglid ja tingimused. Need piirangud loovad talle aga selleks tingimused

sügav

kontsentratsioon

materjal,

arengut

tähelepanu

täpsus ja täpsus. Lisaks graafika- ja helivõimalused

arvutid pakuvad mängijale kõige rikkalikumat mängu

materjali ja võimaldab simuleerida paljusid kuulsaid mänge ja luua

põhimõtteliselt uus. See asjaolu, nagu ka individuaalne režiim

Mängu omamine on väga atraktiivne mitte ainult lastele, vaid ka neile

täiskasvanud. “Vaba arvutikasutus muudab ka lapse suhtumist,

täiskasvanud

objektid, mis teadlaste kabinettides juba eksisteerivad või alles sünnivad.

rahulik,

tasuta

apellatsioonkaebus

objektid,

imetlust nende, nagu uute iidolite vastu,” märgivad psühholoogid.

lihtsus

juhtimine

individuaalne

jõudlus, dünaamilisus, võime "kohandada" mängija tasemega,

arvutite kõrge tehniline võimekus kõige enam reprodutseerida

erinevaid stsenaariume ja tegelasi, tehke arvutimäng paljudes

töökorras,

taktikaline

strateegiline

eelistatud traditsioonilisele.

tehniline

võimalusi

kaasaegne

arvuti

võimaldab realiseerida traditsioonilise didaktilise mängu kasulikke funktsioone

lapse jaoks atraktiivne konkreetne vorm - arvutimäng.

Mark,

kasutada

arvutid

haridus toitumisega

protsess e

polüfunktsionaalne

tegelane:

Probleemid

moodustatud

areneda

mitmesugused

intellektuaalne

kvaliteet,

täheldatud

emotsionaalne

kogemused,

motivatsioon, areneb, st nende isik

Suur vene keele seletav sõnaraamat / Ch. toimetanud S.A. Kuznetsov. -

Peterburi: "Norint", 2001. - 1536 lk.

Ginzburg

Sotsiaal-psühholoogiline

Probleemid

ärimäng //Mängu pedagoogika ja psühholoogia. - Novosibirsk, 2005. -S. 50-62.

Comenius

didaktika

//Lugeja

välismaa pedagoogika. - M.: Haridus, 2011. - S. 80-162.

Sukhomlinsky V.A. Valitud pedagoogilised tööd. - M.; 2009.

Vygotsky L.S. Kujutlusvõime ja loovus lapsepõlves. – 2007.

Krupskaja N.K. Pedagoogilised esseed. T. 6. - M.; 2005. - 426 lk.

Margulis E.D. Arvutimäng haridusprotsessis // Nõukogude

pedagoogika. - 1989. - nr 4. - S. 15-20.

Uznadze D.N. Psühholoogilised uuringud, - M., 2006. - 451 lk.

Tyunnikova S.M. Didaktilise mängu pedagoogilised võimalused ja

nõuded selle korraldamisele. - M., 2007. - 60 lk.

10. Rotenberg B.C., Bondarenko S.M. Aju, õppimine, tervis. - M: 2009.

11. Venger L.A., Martsinkovskaja T.D., Venger A.L. Kas teie laps on selleks valmis

kool? - M., 2009. - 192 lk.


(Anton Semjonovitš Makarenko)

Lae alla:


Eelvaade:

Omavalitsuse autonoomne koolieelne õppeasutus

"Laste arenduskeskus – lasteaed nr 2"

Saranski linnaosa

lisaõppe õpetaja

Danilova Jekaterina Evgenievna

Teema pedagoogilise kogemuse üldistus:

"Multimeedia didaktiliste mängude kasutamine koolieelikute kognitiivses arengus"

Mäng on lapse elus oluline, sellel on sama tähendus nagu täiskasvanul on tegevus, töö, teenistus. Mida laps mängib, seda ta suureks saades paljuski töötab. Seetõttu toimub tulevase figuuri kasvatamine eelkõige mängus.
(Anton Semjonovitš Makarenko)

  1. ASJAKOHASUS JA KOGEMUSE PERSPEKTIIV

Lapsed on uudishimulikud ümbritseva maailma uurijad. See omadus on neile sünnist saati omane. Kognitiivse huvi kujundamine koolieelikute seas on lapse lasteaias õpetamise üks olulisemaid ülesandeid.

Vastavalt Föderaalsele osariigi eelkoolihariduse standardile (FSES DO): „Kognitiivne areng hõlmab laste huvide, uudishimu ja kognitiivse motivatsiooni arendamist; kognitiivsete toimingute kujunemine, teadvuse kujunemine; kujutlusvõime ja loomingulise tegevuse arendamine.

Aktiivse, ettevõtliku, loova isiksuse vundament pannakse paika koolieelses lapsepõlves. Just sel perioodil luuakse olulised eeldused laste kognitiivsete huvide arendamiseks. Need suundumused kajastuvad selliste autorite töödes nagu A. N. Poddyakov, A. G. Gogoberidze, N. B. Shumakova, A. M. Matjuškin, Ya. A. Ponomarev jt.

Kognitiivne huvi on haridustegevuse juhtiv motiiv, mis aitab kaasa sügavate ja kindlate teadmiste kujunemisele; vaimse tegevuse kvaliteedi arendamine ja parandamine, aktiivsus õppimisel, võimete kujunemist soodustav, kõigi vaimsete protsesside kulgemiseks soodsama emotsionaalse tausta loomine.

Kaasaegse alushariduse üks olulisemaid ülesandeid on selliste tingimuste loomine, mis aitaksid kaasa lapse arengule, vallandades tema potentsiaali, et ta saaks kiiresti reageerida muutuvatele tingimustele, avastada uusi probleeme ja ülesandeid ning leida viise nende lahendamiseks.

Selle ülesande täitmisel on võimalik saavutada hea tulemus uudse õpetamiskäsitluse rakendamise tingimustes, mis tagab ülemineku produktiivsele ja loomingulisele tasemele. Usun, et seda on võimalik saavutada info- ja kommunikatsioonitehnoloogia abil.

Seoses infotehnoloogiate intensiivse kasutamisega erinevates inimtegevuse valdkondades toimub nende juurutamine haridusvaldkonda loomulikult, kuna on vaja põlvkonda, kes suudaks töötada arenenud tehnoloogiatega.

Kaasaegset maailma iseloomustab dünaamiline areng kõigis sotsiaalselt olulistes valdkondades ja selle arengu keskmes on laps. Lapse haridustegevuse ja paljude inimelu valdkondade aluseks ühiskonnas on kirjaoskus. Kaasaegne kirjaoskus, mis on välja kasvanud traditsioonilisest “loe, kirjuta, loe”, muudab selle triaadi rõhuasetusi, prioriteete ja sisu ning sisaldab infotehnoloogia, infokultuuri elemente. Arvutitehnoloogia kasutamine ei ole moe mõju, vaid hariduse praegusest arengutasemest tingitud vajadus, mis seab uued nõuded noorema põlvkonna kasvatusele ja haridusele, uute lähenemiste juurutamisele, mis ei peaks asendama traditsioonilisi meetodeid. , vaid laiendavad nende võimalusi. See kajastub paljudes Vene Föderatsiooni valitsuse vastu võetud dokumentides. Nii on näiteks "Vene hariduse moderniseerimise kontseptsioonis kuni 2010. aastani" 2. peatükis, mis on pühendatud hariduspoliitika prioriteetidele, öeldakse järgmist: "Selleks, et saavutada uus hariduse kvaliteet , viiakse läbi hariduse informatiseerimine ja õppemeetodite optimeerimine,“ mis seab IKT varustamise ja kasutamise ülesanded õppeprotsessis.

Koolieeliku juhtiv tegevus on mäng, seega on mängu kaudu lihtsam kognitiivseid protsesse arendada. Mängu tingimustes keskenduvad lapsed paremini ja mäletavad paremini kui täiskasvanu otsesel korraldusel. Didaktilised mängud hõivavad koolieelsete lasteasutuste töös suure koha. Laialdase arvutistamise kontekstis muutub aktuaalseks multimeedia didaktiliste mängude kasutamine koolieeliku tegevuses. Multimeedia didaktilised mängud täidavad õppevahendite funktsiooni - lapsed valdavad objektide omadusi, õpivad klassifitseerima, üldistama, võrdlema. Laps saab teavet kognitiivsete protsesside kaudu: taju, mõtlemine, kujutlusvõime, tähelepanu, kõne, mälu. Kognitiivsete protsesside arendamise keskmes on analüsaatorid, tänu neile õpib laps teda ümbritsevat maailma tõhusamalt ja paremini tundma. Interaktiivsete mängude peamine eelis on nähtavus – tööriist uute mõistete, omaduste, nähtuste õppimiseks. Lisaks visualiseerimisele tajuvad lapsed uut teavet ka kõrva järgi, esemete liikumise abil. Lisaks saab laps iseseisvalt interaktiivsete mängudega õppides kontrollida sooritatavate ülesannete tempot ja arvu, mis vastab individualiseerimise põhimõttele, vastavalt föderaalsele osariigi haridusstandardile.

Interaktiivsete mängude eripäraks on see, et neid saab kasutada kõigis haridusvaldkondades.

Multimeedia didaktilised mängud koos kõrgete pedagoogiliste oskustega muudavad alushariduse kasvatusprotsessi laste jaoks mitmekesiseks, elavaks ja pealetükkimatuks. Interaktiivseid mänge kasutades tõuseb laste õpimotivatsioon, lapsed õpivad uusi koostöövorme, kujuneb lapse refleksioon, kujuneb hinnang oma saavutustele.

Minu kogemuse uudsus seisneb didaktiliste arvutimängude kasutamises vanemas vanuserühmas, mis võimaldas täiustada vorme, meetodeid, töömeetodeid uute infotehnoloogiate kasutamisel õppeprotsessis, luua ja määrata tõhus. Eelkooliealiste kognitiivsete võimete aktiveerimisele ja arendamisele suunatud elektrooniliste didaktiliste mängude kasutamise tingimused.

2. TINGIMUSED KOGEMUSE JUHTIDEE KUJUNDAMISEKS.

PÄRITOLU TINGIMUSED, KOGEMUSTE KUJUNDAMINE.

Tänaseks on infotehnoloogia oluliselt avardanud lapsevanemate, pedagoogide ja spetsialistide võimalusi varajase õppimise vallas. Kaasaegse arvuti kasutamise võimalused võimaldavad kõige täielikumalt ja edukamalt realiseerida lapse võimete arengut. IKT kasutamine on hariduse üks prioriteete. See on kodumaises koolieelses pedagoogikas üks uusimaid ja pakilisemaid probleeme.

Meie pedagoogilise tegevuse kogemus näitab, et lasteaias on võimalik, vajalik ja otstarbekas kasutada IKT-d erinevat tüüpi õppetegevustes lastega.

Vahetult kasvatustegevusel lasteaias on oma spetsiifika. See peaks olema emotsionaalne, helge, sisaldama palju illustreerivat materjali, kasutades heli- ja videosalvestusi. Seda kõike suudab meile pakkuda arvutitehnoloogia oma multimeedia võimalustega.

Kõige tõhusam lasteaias arvutiga töö korraldamise vorm, mida me kasutame, on GCD läbiviimine multimeedia esitluste abil, samuti tunnid interaktiivse koolitusprogrammi Multikid ja digitaallabori "Naurash Naurandia riigis" abil. See võimaldab optimeerida pedagoogilist protsessi, individualiseerida erineva kognitiivse arengutasemega laste haridust ning oluliselt tõsta psühholoogilise ja pedagoogilise tegevuse efektiivsust.

Üks populaarsemaid tarkvaratööriistu, mida koolieelsete lasteasutuste pedagoogid ja õpetajad info- ja kommunikatsioonitehnoloogiaid kasutades klassiruumis kasutavad, on Microsofti programm PowerPoint. See kuulub kõigile koolieelsete lasteasutuste pedagoogidele ja kitsastele spetsialistidele. Kuna tänapäeval on meie jaoks aktuaalne infotehnoloogiate õppeprotsessi juurutamise probleem, on PowerPointi programm üks neist programmidest, millega arvutit õppima asusime.

Töötades kahe aasta jooksul teemaga “Multimeedia didaktiliste mängude kasutamine koolieelikute kognitiivses arengus”, kasutasin lastega töös perioodiliselt Internetist võetud elektroonilisi didaktilisi mänge. Märkasin, et info esitamine ekraanil või arvutimonitoril mänguliselt pakub lastele suurt huvi. Neid elektroonilisi abivahendeid on väga mugav kasutada GCD korraldamisel või individuaalselt ühe lapsega, kuna kognitiivsete huvide kujunemisele aitavad kaasa väga erinevad ülesanded. Algselt kasutasin erinevatelt internetilehekülgedelt valmismänge: animeeritud mänge - esitlusi, kuid ühel päeval ei leidnud ma hetkel vajalikku mängu ja otsustasin mängu ise teha. Mäng kujunes välja, leidis laste elavat vastukaja ja inspireeris mind selles suunas edasi töötama.

Mõistes, et ühiskonna informatiseerumine viib hariduse informatiseerumiseni, mõistsin, et IKT valdamine on eluliselt vajalik iga alushariduse õpetaja jaoks.

Minu töö eesmärk:õpilaste kognitiivse tegevuse arendamise tagamine info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate otsimise ning eelkooliealiste laste mängutegevusse kaasamise kaudu, õppeprotsessi kvaliteedi parandamine.

Selle eesmärgi saavutamiseks sõnastasin järgmiseülesanded:

  • tutvuda täiustatud pedagoogilise kogemusega interaktiivse didaktilise mängu kasutamisest koolieelikute kognitiivse tegevuse korraldamise vahendina;
  • Pidev eneseharimine ja pedagoogiliste oskuste täiendamine, kuna olen pidevas otsingus.
  • "Uue kirjaoskuse" kujunemine, mis eeldab õpilaste suurt iseseisvust teabega töötamisel.
  • tutvustada IKT-d eelkooliealiste laste tunnetus- ja mängutegevuses;
  • kasutada IKT-d õppeprotsessis;
  • luua koolieelikutele mõeldud elektrooniliste didaktiliste mängude meediakogu;
  • esitada materjale metoodilise töö käigus (avatud üritused, sõnavõtud, kogemuste üldistamine, atesteerimine).

3. KOGEMUSTE TEOREETILINE ALUS.

Info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate arendamise ja rakendamise probleemi koolieelsetes lasteasutustes on ajakirjanduses käsitletud juba mitu aastat.

Enne kogemuste teemaga töötamise alustamist uurisin koolieelse kasvatuse valdkonna juhtivate teadlaste ja spetsialistide uuringuid (Babaeva T.I., Gogoberidze A.G.). Nad väljendavad oma seisukohta IKT poolt ja vastu. IKT vastased toovad argumendina välja andmed pikaajalise arvuti taga istumise negatiivse mõju kohta laste tervisele. Meie kogemus näitab, et IKT perioodiline kasutamine, nimelt õpetaja doseeritud õppemängude kasutamine, aitab kaasa laste tahteomaduste arendamisele, harjutab neid "kasulike" mängudega. Infotehnoloogiate kasutamise otstarbekust vanemate koolieelikute kognitiivsete võimete arendamisel kinnitavad välis- ja kodumaiste teadlaste (S. Papert, B. Hunter, E. N. Ivanova, N. P. Chudova jt) tööd. Teaduslikku tööd IKT juurutamiseks alushariduses on meie riigis tehtud keskuse baasil alates 1987. aastast. A. V. Zaporožets L. A. Paramonova, L. S. Novoselova, L. D. Chainova juhitud teadlaste poolt. 2008. aastal töötati välja teoreetilised alused teadusinfotehnoloogiate kasutamiseks koolieelsete lasteasutuste õppetöös, hakati aktiivselt looma koolieelikutele mõeldud programme.

Seega jääme seisukohale, et tehniliste vahendite õige kasutamise ja õppeprotsessi õige korralduse korral saab koolieelikutele mõeldud arvutiprogramme praktikas laialdaselt kasutada, ilma et see kahjustaks laste tervist.

Sellest lähtuvalt püüdsin oma töös näidata, kuidas kujundada koolieelikutes elementaarseid ideid terviklikust maailmapildist; arendada IKT abil tunnetuslikku aktiivsust, uudishimu, soovi iseseisvalt maailma nähtusi tundma õppida.

4. TEHNOLOOGIAKOGEMUS. SÜSTEEMISpetsiifiline

PEDAGOOGILISED TEGEVUSED, SISU, MEETODID, HARIDUS- JA KOOLITUSTEHNIKA.

Infotehnoloogia kaasaegne areng ja arvutitehnoloogia leviku tase haridusasutustes võimaldab tänapäeval õpetajal kasutada arvutit koolieelikute igapäevase õpetamise vahendina. Personaalarvuti ja selle välisseadmete kasutamise võimalused otseses õppetegevuses on tohutud. Esitluseks on kõige lihtsamad Microsoft OfficePowerPointi rakenduses loodud esitlused.

K. D. Ushinsky märkis: "Laste loomus nõuab nähtavust."

Multimeedia esitluste kasutamine tagab sellise nähtavuse, mis aitab kaasa materjali tajumisele ja paremale meeldejätmisele, mis on eelkooliealiste laste visuaal-kujundlikku mõtlemist arvestades väga oluline.

IKT-d kasutavad tunnid võimaldavad maandada kõrget emotsionaalset pinget ja elavdada õppeprotsessi (mis on eriti oluline, arvestades algkooliea psühholoogilisi iseärasusi, eelkõige visuaal-kujundliku mõtlemise pikaajalist ülekaalu abstraktse-loogilise ees), vaid ka tõsta õpimotivatsiooni.

Arvuti on ka võimas stiimul laste loovusele. Ekraan tõmbab tähelepanu, mida me klassiga frontaalselt töötades mõnikord ei saavuta. Ekraanil saate kõverdatud teksti kiiresti teisendada, muutes erinevad laused sidusaks tekstiks.

Kasutan infotehnoloogiaid tunni kõikides etappides: uue materjali selgitamisel, kinnistamisel, kordamisel, kontrollimisel. IKT didaktiline materjal on nii sisult kui vormilt mitmekesine.

IKT-t kasutava tunni arendamisel pööran erilist tähelepanu laste tervisele. Kindlasti lisage füüsilisi ja dünaamilisi pause, harjutusi silmadele, asendi muutmist.

Infotehnoloogiat kasutavad tunnid mitte ainult ei laienda ja kinnistavad omandatud teadmisi, vaid suurendavad oluliselt ka õpilaste loomingulist ja intellektuaalset potentsiaali. Olen kindel, et infotehnoloogia kasutamine võib muuta traditsiooniliste ainete õpetamist, tõhustades lastetööd, optimeerides õppematerjalide mõistmise ja meeldejätmise protsesse ning mis kõige tähtsam, tõstes laste õppimishuvi järjepidevalt kõrgemale tasemele.

Seega kognitiivse tegevuse juhtimisele IKT vahendite abil kulutatud töö õigustab end igati:

  • parandab teadmiste kvaliteeti
  • edendab lapse üldist arengut
  • aitab raskustest üle saada
  • toob lapse ellu rõõmu
  • Võimaldab treenida proksimaalse arengu tsoonis
  • loob soodsad tingimused õpetaja ja õpilaste paremaks üksteisemõistmiseks ning koostööks õppeprotsessis.

Lisaks peegeldavad esitlusi kasutavad tundide fragmendid kaasaegse õppetunni loomise üht peamist põhimõtet -külgetõmbe põhimõte.Tänu ettekannetele hakkasid lapsed, kes tavaliselt klassis eriti aktiivsed ei olnud, aktiivselt oma arvamust ja põhjendust avaldama.

Infotehnoloogia kasutuselevõtul on traditsiooniliste õppevahendite ees eelised:

1. IKT võimaldab laiendada e-õppe vahendite kasutamist, kuna need edastavad infot kiiremini.

2. Liikumine, heli, animatsioon köidab laste tähelepanu pikaks ajaks ja aitab tõsta nende huvi õpitava materjali vastu. Tunni kõrge dünaamika aitab kaasa materjali tõhusale assimilatsioonile, laste mälu, kujutlusvõime ja loovuse arengule.

3. Tagab nähtavuse, mis aitab kaasa materjali tajumisele ja paremale meeldejätmisele, mis on eelkooliealiste laste visuaal-kujundlikku mõtlemist arvestades väga oluline. See hõlmab kolme tüüpi mälu: visuaalne, kuulmis- ja motoorne mälu.

4. Slaidiesitus ja videoklipid võimaldavad näidata neid hetki ümbritsevast maailmast, mille jälgimine tekitab raskusi: näiteks lille kasvamine, planeetide pöörlemine ümber Päikese, lainete liikumine, vihma heli .

5. Simuleerida saab ka selliseid elusituatsioone, mida igapäevaelus ei saa või on raske näidata ja näha (näiteks loodushäälte taasesitamine; transporditöö jne).

6. IKT on lisavõimalus puuetega lastega töötamiseks.

Üksikasjalikud multimeediaesitlused võimaldavad mul muuta GCD värvilisemaks ja meeldejäävamaks. Lapsed naudivad selliseid tegevusi, nad ootavad selliseid mänge ja töötavad nende heaks palju suurema pühendumusega.

Oma töös lähtusin järgmistest didaktilistest põhimõtetest:

Ligipääsetavuse põhimõte.

Juurdepääsetavuse põhimõtet rakendades valin õppetegevuse korraldamiseks visuaalse materjali, vormid ja meetodid nii, et need vastaksid laste ettevalmistustasemele, ealistele iseärasustele.

Süsteemsuse ja järjepidevuse põhimõte.

Süstemaatilise ja järjepideva õppimise põhimõte seisneb selles, et õppematerjali omastamine käib kindlas järjekorras, süsteemis. Loon ja valin multimeedia esitlusi vastavalt teemaplaneeringule.

Juhendatud teaduslik põhimõte, taotlen ühte eesmärki – aidata lastel omandada tõelisi teadmisi, mis kajastavad õigesti tegelikkust. IKT annab mulle võimaluse esitada multimeedia vormis realistlikke, mitte moonutatud infomaterjale (maalide reproduktsioonid, fotod, videoklipid, helisalvestised).

Arvan, et nõustute minuga, et erinevad Internetis avalikult kättesaadavad mängud ja esitlused ei vasta alati oma sisult teadusliku iseloomu põhimõttele. Seetõttu püüan materjali valikul olla eriti ettevaatlik.

Loomingulise tegevuse põhimõte.

Lapse aktiivsuse põhimõte õppeprotsessis on olnud ja jääb didaktikas üheks peamiseks. IKT abil stimuleerin laste kognitiivset tegevust, suurendades seeläbi huvi tundide vastu tänu pildi uudsusele, realistlikkusele ja dünaamilisusele, animatsiooniefektide kasutamisele.

Nähtavuse põhimõte.

Jan Amos Comenius pidas visualiseerimise põhimõtet õigustatult didaktika "kuldreegliks", kuna "meeles pole midagi, mis poleks aistingutes". Just eelkooliealised saavad oma visuaal-kujundliku mõtlemisega aru ainult sellest, mida saab üheaegselt arvestada, kuulda, tegutseda või hinnata objekti tegevust. Sellega seoses kasutan oma töös multimeedia esitlusi, slaidiesitlusi, videoklippe.

Tööd tehakse kolmes valdkonnas:

Töö lastega;

Töötamine õpetajatega;

Töötamine vanematega.

Laste haridus põhineb programmil "Lapsepõlv". See programm on üles ehitatud inimlik-isikliku suhtumise positsioonidele lapse suhtes ja on suunatud tema igakülgsele arendamisele, vaimsete ja universaalsete väärtuste, aga ka võimete ja integreerivate omaduste kujundamisele.

Töö lastega ehitatud järgmistes piirkondades:

1. Intellektuaalne areng;

2. Tähelepanu arendamine;

3. Taju ja mälu arendamine;

4. Kõne arendamine.

Arenduses intellektuaalsed võimedKoolieelikute jaoks on eriline koht didaktilisel mängul, mis on õppimise vahend ja aitab lastel teadmisi omandada ja kinnistada, samuti kognitiivse tegevuse meetodeid omandada. Tänu elektroonilistele didaktilistele mängudele, mis suurendavad tõhusalt laste huvi õppetegevuse vastu, õpivad koolieelikud klassifitseerima, võrdlema ja üldistama.Kasutan selliseid mänge nagu: “Arva figuuri ära”, “Neljas lisa”, “Analoogiad” jne.

Tähelepanu on teadvuse protsesside valikulise orientatsiooni ilming. Selle arengutase määrab suuresti lapse õppimise edukuse. Tähelepanu on iga tegevuse vajalik tingimus: hariv, mänguline, tunnetuslik.

Eelkoolieas areneb tähelepanu tahtmatust, st väliste muljete mõjul iseenesest tekkivast, vabatahtlikuks, teadliku tahtepingutusega juhitavaks.

Beebi keskendumise, stabiilsuse ja tähelepanu kontsentratsiooni arendamiseks on vaja spetsiaalseid mänge, kus see ülesanne on lapse ja täiskasvanu tegevuste keskmes. Mängud tähelepanu arendamiseks: "Peegeldus", "Paigutage ringid", "Korda mustrit" jne.

Mälu laps on tema huvi. Koolieeliku mälu kujunemise oluline hetk on isiklike mälestuste ilmumine. Need peegeldavad olulisi sündmusi lapse elus, tema edukust tegevuses, suhteid täiskasvanute ja eakaaslastega. Didaktilised mängud aitavad kaasa mälu arendamisele. See loob tõhusa mängumotivatsiooni, allutab meeldejätmise lapsele lähedasele ja arusaadavale eesmärgile, võimaldab tal realiseerida tegevuste sooritamise viise ning annab ka täiskasvanule võimaluse juhtida mnemoaktiivsust ilma didaktilist positsiooni avasse sisestamata.

Taju arendaminekoolieelikutel on lapse isiksuse täieliku arengu oluline tingimus. See protsess on keeruline ja mitmetahuline, mis aitab kaasa ümbritseva maailma õigele kuvamisele, kohanemisele ja mugavale ühiskonnas viibimisele. Taju areng koolieelses eas võimaldab mõista ümbritsevat maailma, tajuda ja realiseerida objekte ja nähtusi.
Mälu ja taju arendamiseks kasutan järgmisi mänge: “Leia erinevused”, “Molti pilt”, “Arva ära objekt”, “Mis aastaaeg?” jne.

Igal aastal on kõrvalekalletega laste arv kõne areng . Ja kõne, nagu me teame, on üks võimsamaid tegureid ja stiimuleid lapse kui terviku arenguks. Hästi arenenud kõnega laps suhtleb kergesti teistega: ta oskab selgelt väljendada oma mõtteid ja soove, esitada küsimusi ja leppida eakaaslastega ühises mängus kokku. Ja vastupidi, lapse ebaselge kõne muudab tema suhted inimestega väga keeruliseks ja jätab sageli raske jälje tema iseloomu. Töös lastega kasutan erinevaid mänge, kuid erilist tähelepanu pööran elektroonilistele didaktilistele mängudele. Multimeedia didaktilise mängu käigus aktiveeruvad ja omandavad suvalise iseloomu erinevad vaimsed protsessid ning didaktiline mäng aitab treeningu käigus omandatud teadmisi kinnistada. “Nimeta võimalikult palju objekte”, “Kes näeb ja nimetab rohkem” jne.

Töö õpetajatega:

Suhtlemisel õpetajatega püüan kasutada erinevaid vorme. Viinud läbi konsultatsioone koolieelse lasteasutuse õpetajatele

Omavalitsuse autonoomne koolieelne õppeasutus

"Laste arenduskeskus – lasteaed nr 2"

Saranski linnarajoon

lisaõppe õpetaja

Danilova Jekaterina Evgenievna

Teema pedagoogilise kogemuse üldistus:

"Multimeedia didaktiliste mängude kasutamine koolieelikute kognitiivses arengus"

Mäng on lapse elus oluline, sellel on sama tähendus nagu täiskasvanul on tegevus, töö, teenistus. Mida laps mängib, seda ta suureks saades paljuski töötab. Seetõttu toimub tulevase figuuri kasvatamine eelkõige mängus.
(Anton Semjonovitš Makarenko)

ASJAKOHASUS JA KOGEMUSE PERSPEKTIIV

Lapsed on uudishimulikud ümbritseva maailma uurijad. See omadus on neile sünnist saati omane. Kognitiivse huvi kujundamine koolieelikute seas on lapse lasteaias õpetamise üks olulisemaid ülesandeid.

Vastavalt Föderaalsele osariigi eelkoolihariduse standardile (FSES DO): „Kognitiivne areng hõlmab laste huvide, uudishimu ja kognitiivse motivatsiooni arendamist; kognitiivsete toimingute kujunemine, teadvuse kujunemine; kujutlusvõime ja loomingulise tegevuse arendamine.

Aktiivse, ettevõtliku, loova isiksuse vundament pannakse paika koolieelses lapsepõlves. Just sel perioodil luuakse olulised eeldused laste kognitiivsete huvide arendamiseks. Need suundumused kajastuvad selliste autorite töödes nagu A. N. Poddyakov, A. G. Gogoberidze, N. B. Shumakova, A. M. Matjuškin, Ya. A. Ponomarev jt.

Kognitiivne huvi on haridustegevuse juhtiv motiiv, mis aitab kaasa sügavate ja kindlate teadmiste kujunemisele; vaimse tegevuse kvaliteedi arendamine ja parandamine, aktiivsus õppimisel, võimete kujunemist soodustav, kõigi vaimsete protsesside kulgemiseks soodsama emotsionaalse tausta loomine.

Kaasaegse alushariduse üks olulisemaid ülesandeid on selliste tingimuste loomine, mis aitaksid kaasa lapse arengule, vallandades tema potentsiaali, et ta saaks kiiresti reageerida muutuvatele tingimustele, avastada uusi probleeme ja ülesandeid ning leida viise nende lahendamiseks.

Selle ülesande täitmisel on võimalik saavutada hea tulemus uudse õpetamiskäsitluse rakendamise tingimustes, mis tagab ülemineku produktiivsele ja loomingulisele tasemele. Usun, et seda on võimalik saavutada info- ja kommunikatsioonitehnoloogia abil.

Seoses infotehnoloogiate intensiivse kasutamisega erinevates inimtegevuse valdkondades toimub nende juurutamine haridusvaldkonda loomulikult, kuna on vaja põlvkonda, kes suudaks töötada arenenud tehnoloogiatega.

Kaasaegset maailma iseloomustab dünaamiline areng kõigis sotsiaalselt olulistes valdkondades ja selle arengu keskmes on laps. Lapse haridustegevuse ja paljude inimelu valdkondade aluseks ühiskonnas on kirjaoskus. Kaasaegne kirjaoskus, mis on välja kasvanud traditsioonilisest “loe, kirjuta, loe”, muudab selle triaadi rõhuasetusi, prioriteete ja sisu ning sisaldab infotehnoloogia, infokultuuri elemente. Arvutitehnoloogia kasutamine ei ole moe mõju, vaid hariduse praegusest arengutasemest tingitud vajadus, mis seab uued nõuded noorema põlvkonna kasvatusele ja haridusele, uute lähenemiste juurutamisele, mis ei peaks asendama traditsioonilisi meetodeid. , vaid laiendavad nende võimalusi. See kajastub paljudes Vene Föderatsiooni valitsuse vastu võetud dokumentides. Nii on näiteks "Vene hariduse moderniseerimise kontseptsioonis kuni 2010. aastani" 2. peatükis, mis on pühendatud hariduspoliitika prioriteetidele, öeldakse järgmist: "Selleks, et saavutada uus hariduse kvaliteet , viiakse läbi hariduse informatiseerimine ja õppemeetodite optimeerimine,“ mis seab IKT varustamise ja kasutamise ülesanded õppeprotsessis.

Koolieeliku juhtiv tegevus on mäng, seega on mängu kaudu lihtsam kognitiivseid protsesse arendada. Mängu tingimustes keskenduvad lapsed paremini ja mäletavad paremini kui täiskasvanu otsesel korraldusel. Didaktilised mängud hõivavad koolieelsete lasteasutuste töös suure koha. Laialdase arvutistamise kontekstis muutub aktuaalseks multimeedia didaktiliste mängude kasutamine koolieeliku tegevuses. Multimeedia didaktilised mängud täidavad õppevahendite funktsiooni - lapsed valdavad objektide omadusi, õpivad klassifitseerima, üldistama, võrdlema. Laps saab teavet kognitiivsete protsesside kaudu: taju, mõtlemine, kujutlusvõime, tähelepanu, kõne, mälu. Kognitiivsete protsesside arendamise keskmes on analüsaatorid, tänu neile õpib laps teda ümbritsevat maailma tõhusamalt ja paremini tundma. Interaktiivsete mängude peamine eelis on nähtavus – tööriist uute mõistete, omaduste, nähtuste õppimiseks. Lisaks visualiseerimisele tajuvad lapsed uut teavet ka kõrva järgi, esemete liikumise abil. Lisaks saab laps iseseisvalt interaktiivsete mängudega õppides kontrollida sooritatavate ülesannete tempot ja arvu, mis vastab individualiseerimise põhimõttele, vastavalt föderaalsele osariigi haridusstandardile.

Interaktiivsete mängude eripäraks on see, et neid saab kasutada kõigis haridusvaldkondades.

Multimeedia didaktilised mängud koos kõrgete pedagoogiliste oskustega muudavad alushariduse kasvatusprotsessi laste jaoks mitmekesiseks, elavaks ja pealetükkimatuks. Interaktiivseid mänge kasutades tõuseb laste õpimotivatsioon, lapsed õpivad uusi koostöövorme, kujuneb lapse refleksioon, kujuneb hinnang oma saavutustele.

Minu kogemuse uudsus seisneb didaktiliste arvutimängude kasutamises vanemas vanuserühmas, mis võimaldas täiustada vorme, meetodeid, töömeetodeid uute infotehnoloogiate kasutamisel õppeprotsessis, luua ja määrata tõhus. Eelkooliealiste kognitiivsete võimete aktiveerimisele ja arendamisele suunatud elektrooniliste didaktiliste mängude kasutamise tingimused.

2. TINGIMUSED KOGEMUSE JUHTIDEE KUJUNDAMISEKS.

PÄRITOLU TINGIMUSED, KOGEMUSTE KUJUNDAMINE.

Tänaseks on infotehnoloogia oluliselt avardanud lapsevanemate, pedagoogide ja spetsialistide võimalusi varajase õppimise vallas. Kaasaegse arvuti kasutamise võimalused võimaldavad kõige täielikumalt ja edukamalt realiseerida lapse võimete arengut. IKT kasutamine on hariduse üks prioriteete. See on kodumaises koolieelses pedagoogikas üks uusimaid ja pakilisemaid probleeme.

Meie pedagoogilise tegevuse kogemus näitab, et lasteaias on võimalik, vajalik ja otstarbekas kasutada IKT-d erinevat tüüpi õppetegevustes lastega.

Vahetult kasvatustegevusel lasteaias on oma spetsiifika. See peaks olema emotsionaalne, helge, sisaldama palju illustreerivat materjali, kasutades heli- ja videosalvestusi. Seda kõike suudab meile pakkuda arvutitehnoloogia oma multimeedia võimalustega.

Kõige tõhusam arvutiga töö korraldamise vorm lasteaias, mida me kasutame, on GCD läbiviimine multimeediumiesitluste abil, samuti tunnid interaktiivse koolitusprogrammi Multikid ja digitaallabori "Naurash Naurandiya riigis" abil. See võimaldab optimeerida pedagoogilist protsessi, individualiseerida erineva kognitiivse arengutasemega laste haridust ning oluliselt tõsta psühholoogilise ja pedagoogilise tegevuse efektiivsust.

Üks populaarsemaid tarkvaratööriistu, mida koolieelsete lasteasutuste pedagoogid ja õpetajad info- ja kommunikatsioonitehnoloogiaid kasutades klassiruumis kasutavad, on Microsofti programm PowerPoint. See kuulub kõigile koolieelsete lasteasutuste pedagoogidele ja kitsastele spetsialistidele. Kuna tänapäeval on meie jaoks aktuaalne infotehnoloogiate õppeprotsessi juurutamise probleem, on PowerPointi programm üks neist programmidest, millega arvutit õppima asusime.

Töötades kahe aasta jooksul teemaga “Multimeedia didaktiliste mängude kasutamine koolieelikute kognitiivses arengus”, kasutasin lastega töös perioodiliselt Internetist võetud elektroonilisi didaktilisi mänge. Märkasin, et info esitamine ekraanil või arvutimonitoril mänguliselt pakub lastele suurt huvi. Neid elektroonilisi abivahendeid on väga mugav kasutada GCD korraldamisel või individuaalselt ühe lapsega, kuna kognitiivsete huvide kujunemisele aitavad kaasa väga erinevad ülesanded. Algselt kasutasin erinevatelt internetilehekülgedelt valmismänge: animeeritud mänge - esitlusi, kuid ühel päeval ei leidnud ma hetkel vajalikku mängu ja otsustasin mängu ise teha. Mäng kujunes välja, leidis laste elavat vastukaja ja inspireeris mind selles suunas edasi töötama.

Mõistes, et ühiskonna informatiseerumine viib hariduse informatiseerumiseni, mõistsin, et IKT valdamine on eluliselt vajalik iga alushariduse õpetaja jaoks.

Minu töö eesmärk:õpilaste kognitiivse tegevuse arendamise tagamine info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate otsimise ning eelkooliealiste laste mängutegevusse kaasamise kaudu, õppeprotsessi kvaliteedi parandamine.

Selle eesmärgi saavutamiseks sõnastasin järgmise ülesanded:

tutvuda täiustatud pedagoogilise kogemusega interaktiivse didaktilise mängu kasutamisest koolieelikute kognitiivse tegevuse korraldamise vahendina;

Pidev eneseharimine ja pedagoogiliste oskuste täiendamine, kuna olen pidevas otsingus.

"Uue kirjaoskuse" kujunemine, mis eeldab õpilaste suurt iseseisvust teabega töötamisel.

tutvustada IKT-d eelkooliealiste laste tunnetus- ja mängutegevuses;

kasutada IKT-d õppeprotsessis;

luua koolieelikutele mõeldud elektrooniliste didaktiliste mängude meediakogu;

esitada materjale metoodilise töö käigus (avatud üritused, sõnavõtud, kogemuste üldistamine, atesteerimine).

3. KOGEMUSTE TEOREETILINE ALUS.

Info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate arendamise ja rakendamise probleemi koolieelsetes lasteasutustes on ajakirjanduses käsitletud juba mitu aastat.

Enne kogemuste teemaga töötamise alustamist uurisin koolieelse kasvatuse valdkonna juhtivate teadlaste ja spetsialistide uuringuid (Babaeva T.I., Gogoberidze A.G.). Nad väljendavad oma seisukohta IKT poolt ja vastu. IKT vastased toovad argumendina välja andmed pikaajalise arvuti taga istumise negatiivse mõju kohta laste tervisele. Meie kogemus näitab, et IKT perioodiline kasutamine, nimelt õpetaja doseeritud õppemängude kasutamine, aitab kaasa laste tahteomaduste arendamisele, harjutab neid "kasulike" mängudega. Infotehnoloogiate kasutamise otstarbekust vanemate koolieelikute kognitiivsete võimete arendamisel kinnitavad välis- ja kodumaiste teadlaste (S. Papert, B. Hunter, E. N. Ivanova, N. P. Chudova jt) tööd. Teaduslikku tööd IKT juurutamiseks alushariduses on meie riigis tehtud keskuse baasil alates 1987. aastast. A. V. Zaporožets L. A. Paramonova, L. S. Novoselova, L. D. Chainova juhitud teadlaste poolt. 2008. aastal töötati välja teoreetilised alused teadusinfotehnoloogiate kasutamiseks koolieelsete lasteasutuste õppetöös, hakati aktiivselt looma koolieelikutele mõeldud programme.

Seega jääme seisukohale, et tehniliste vahendite õige kasutamise ja õppeprotsessi õige korralduse korral saab koolieelikutele mõeldud arvutiprogramme praktikas laialdaselt kasutada, ilma et see kahjustaks laste tervist.

Sellest lähtuvalt püüdsin oma töös näidata, kuidas kujundada koolieelikutes elementaarseid ideid terviklikust maailmapildist; arendada IKT abil tunnetuslikku aktiivsust, uudishimu, soovi iseseisvalt maailma nähtusi tundma õppida.

4. TEHNOLOOGIAKOGEMUS. SÜSTEEMISpetsiifiline

PEDAGOOGILISED TEGEVUSED, SISU, MEETODID, HARIDUS- JA KOOLITUSTEHNIKA.

Infotehnoloogia kaasaegne areng ja arvutitehnoloogia leviku tase haridusasutustes võimaldab tänapäeval õpetajal kasutada arvutit koolieelikute igapäevase õpetamise vahendina. Personaalarvuti ja selle välisseadmete kasutamise võimalused otseses õppetegevuses on tohutud. Esitluseks on kõige lihtsamad Microsoft OfficePowerPointi rakenduses loodud esitlused.

K. D. Ushinsky märkis: "Laste loomus nõuab nähtavust."

Multimeedia esitluste kasutamine tagab sellise nähtavuse, mis aitab kaasa materjali tajumisele ja paremale meeldejätmisele, mis on eelkooliealiste laste visuaal-kujundlikku mõtlemist arvestades väga oluline.

IKT-d kasutavad tunnid võimaldavad maandada kõrget emotsionaalset pinget ja elavdada õppeprotsessi (mis on eriti oluline, arvestades algkooliea psühholoogilisi iseärasusi, eelkõige visuaal-kujundliku mõtlemise pikaajalist ülekaalu abstraktse-loogilise ees), vaid ka tõsta õpimotivatsiooni.

Arvuti on ka võimas stiimul laste loovusele. Ekraan tõmbab tähelepanu, mida me klassiga frontaalselt töötades mõnikord ei saavuta. Ekraanil saate kõverdatud teksti kiiresti teisendada, muutes erinevad laused sidusaks tekstiks.

Kasutan infotehnoloogiaid tunni kõikides etappides: uue materjali selgitamisel, kinnistamisel, kordamisel, kontrollimisel. IKT didaktiline materjal on nii sisult kui vormilt mitmekesine.

IKT-t kasutava tunni arendamisel pööran erilist tähelepanu laste tervisele. Kindlasti lisage füüsilisi ja dünaamilisi pause, harjutusi silmadele, asendi muutmist.

Infotehnoloogiat kasutavad tunnid mitte ainult ei laienda ja kinnistavad omandatud teadmisi, vaid suurendavad oluliselt ka õpilaste loomingulist ja intellektuaalset potentsiaali. Olen kindel, et infotehnoloogia kasutamine võib muuta traditsiooniliste ainete õpetamist, tõhustades lastetööd, optimeerides õppematerjalide mõistmise ja meeldejätmise protsesse ning mis kõige tähtsam, tõstes laste õppimishuvi järjepidevalt kõrgemale tasemele.

Seega kognitiivse tegevuse juhtimisele IKT vahendite abil kulutatud töö õigustab end igati:

parandab teadmiste kvaliteeti

edendab lapse üldist arengut

aitab raskustest üle saada

toob lapse ellu rõõmu

Võimaldab treenida proksimaalse arengu tsoonis

loob soodsad tingimused õpetaja ja õpilaste paremaks üksteisemõistmiseks ning koostööks õppeprotsessis.

Lisaks peegeldavad esitlusi kasutavad tundide fragmendid kaasaegse õppetunni loomise üht peamist põhimõtet - külgetõmbe põhimõte. Tänu ettekannetele hakkasid lapsed, kes tavaliselt klassis eriti aktiivsed ei olnud, aktiivselt oma arvamust ja põhjendust avaldama.

Infotehnoloogia kasutuselevõtul on traditsiooniliste õppevahendite ees eelised:

1. IKT võimaldab laiendada e-õppe vahendite kasutamist, kuna need edastavad infot kiiremini.

2. Liikumine, heli, animatsioon köidab laste tähelepanu pikaks ajaks ja aitab tõsta nende huvi õpitava materjali vastu. Tunni kõrge dünaamika aitab kaasa materjali tõhusale assimilatsioonile, laste mälu, kujutlusvõime ja loovuse arengule.

3. Tagab nähtavuse, mis aitab kaasa materjali tajumisele ja paremale meeldejätmisele, mis on eelkooliealiste laste visuaal-kujundlikku mõtlemist arvestades väga oluline. See hõlmab kolme tüüpi mälu: visuaalne, kuulmis- ja motoorne mälu.

4. Slaidiesitus ja videoklipid võimaldavad näidata neid hetki ümbritsevast maailmast, mille jälgimine tekitab raskusi: näiteks lille kasvamine, planeetide pöörlemine ümber Päikese, lainete liikumine, vihma heli .

5. Simuleerida saab ka selliseid elusituatsioone, mida igapäevaelus ei saa või on raske näidata ja näha (näiteks loodushäälte taasesitamine; transporditöö jne).

6. IKT on lisavõimalus puuetega lastega töötamiseks.

Üksikasjalikud multimeediaesitlused võimaldavad mul muuta GCD värvilisemaks ja meeldejäävamaks. Lapsed naudivad selliseid tegevusi, nad ootavad selliseid mänge ja töötavad nende heaks palju suurema pühendumusega.

Oma töös lähtusin järgmistest didaktilistest põhimõtetest:

Ligipääsetavuse põhimõte.

Juurdepääsetavuse põhimõtet rakendades valin õppetegevuse korraldamiseks visuaalse materjali, vormid ja meetodid nii, et need vastaksid laste ettevalmistustasemele, ealistele iseärasustele.

Süsteemsuse ja järjepidevuse põhimõte.

Süstemaatilise ja järjepideva õppimise põhimõte seisneb selles, et õppematerjali omastamine käib kindlas järjekorras, süsteemis. Loon ja valin multimeedia esitlusi vastavalt teemaplaneeringule.

Juhendatud teaduslik põhimõte, taotlen ühte eesmärki – aidata lastel omandada tõelisi teadmisi, mis kajastavad õigesti tegelikkust. IKT annab mulle võimaluse esitada multimeedia vormis realistlikke, mitte moonutatud infomaterjale (maalide reproduktsioonid, fotod, videoklipid, helisalvestised).

Arvan, et nõustute minuga, et erinevad Internetis avalikult kättesaadavad mängud ja esitlused ei vasta alati oma sisult teadusliku iseloomu põhimõttele. Seetõttu püüan materjali valikul olla eriti ettevaatlik.

Loomingulise tegevuse põhimõte.

Lapse aktiivsuse põhimõte õppeprotsessis on olnud ja jääb didaktikas üheks peamiseks. IKT abil stimuleerin laste kognitiivset tegevust, suurendades seeläbi huvi tundide vastu tänu pildi uudsusele, realistlikkusele ja dünaamilisusele, animatsiooniefektide kasutamisele.

Nähtavuse põhimõte.

Jan Amos Comenius pidas visualiseerimise põhimõtet õigustatult didaktika "kuldreegliks", kuna "meeles pole midagi, mis poleks aistingutes". Just eelkooliealised saavad oma visuaal-kujundliku mõtlemisega aru ainult sellest, mida saab üheaegselt arvestada, kuulda, tegutseda või hinnata objekti tegevust. Sellega seoses kasutan oma töös multimeedia esitlusi, slaidiesitlusi, videoklippe.

Tööd tehakse kolmes valdkonnas:

- Töö lastega;

- Töö õpetajatega;

- Töö vanematega.

Laste haridus põhineb programmil "Lapsepõlv". See programm on üles ehitatud inimlik-isikliku suhtumise positsioonidele lapse suhtes ja on suunatud tema igakülgsele arendamisele, vaimsete ja universaalsete väärtuste, aga ka võimete ja integreerivate omaduste kujundamisele.

Töö lastega ehitatud järgmistes piirkondades:

1. Intellektuaalne areng;

2. Tähelepanu arendamine;

3. Taju ja mälu arendamine;

4. Kõne arendamine.

Arenduses intellektuaalsed võimed Koolieelikute jaoks on eriline koht didaktilisel mängul, mis on õppimise vahend ja aitab lastel teadmisi omandada ja kinnistada, samuti kognitiivse tegevuse meetodeid omandada. Tänu elektroonilistele didaktilistele mängudele, mis suurendavad tõhusalt laste huvi õppetegevuse vastu, õpivad koolieelikud klassifitseerima, võrdlema ja üldistama. Kasutan selliseid mänge nagu: “Arva figuuri ära”, “Neljas lisa”, “Analoogiad” jne.

Tähelepanu on teadvuse protsesside valikulise orientatsiooni ilming. Selle arengutase määrab suuresti lapse õppimise edukuse. Tähelepanu on iga tegevuse vajalik tingimus: hariv, mänguline, tunnetuslik.

Eelkoolieas areneb tähelepanu tahtmatust, st väliste muljete mõjul iseenesest tekkivast, vabatahtlikuks, teadliku tahtepingutusega juhitavaks.

Beebi keskendumise, stabiilsuse ja tähelepanu kontsentratsiooni arendamiseks on vaja spetsiaalseid mänge, kus see ülesanne on lapse ja täiskasvanu tegevuste keskmes. Mängud tähelepanu arendamiseks: "Peegeldus", "Paigutage ringid", "Korda mustrit" jne.

Mälu laps on tema huvi. Koolieeliku mälu kujunemise oluline hetk on isiklike mälestuste ilmumine. Need peegeldavad olulisi sündmusi lapse elus, tema edukust tegevuses, suhteid täiskasvanute ja eakaaslastega. Didaktilised mängud aitavad kaasa mälu arendamisele. See loob tõhusa mängumotivatsiooni, allutab meeldejätmise lapsele lähedasele ja arusaadavale eesmärgile, võimaldab tal realiseerida tegevuste sooritamise viise ning annab ka täiskasvanule võimaluse juhtida mnemoaktiivsust ilma didaktilist positsiooni avasse sisestamata.

Taju arendamine koolieelikutel on lapse isiksuse täieliku arengu oluline tingimus. See protsess on keeruline ja mitmetahuline, mis aitab kaasa ümbritseva maailma õigele kuvamisele, kohanemisele ja mugavale ühiskonnas viibimisele. Taju areng koolieelses eas võimaldab mõista ümbritsevat maailma, tajuda ja realiseerida objekte ja nähtusi.
Mälu ja taju arendamiseks kasutan järgmisi mänge: “Leia erinevused”, “Molti pilt”, “Arva ära objekt”, “Mis aastaaeg?” jne.

Igal aastal on kõrvalekalletega laste arv kõne areng. Ja kõne, nagu me teame, on üks võimsamaid tegureid ja stiimuleid lapse kui terviku arenguks. Hästi arenenud kõnega laps suhtleb kergesti teistega: ta oskab selgelt väljendada oma mõtteid ja soove, esitada küsimusi ja leppida eakaaslastega ühises mängus kokku. Ja vastupidi, lapse ebaselge kõne muudab tema suhted inimestega väga keeruliseks ja jätab sageli raske jälje tema iseloomu. Töös lastega kasutan erinevaid mänge, kuid erilist tähelepanu pööran elektroonilistele didaktilistele mängudele. Multimeedia didaktilise mängu käigus aktiveeruvad ja omandavad suvalise iseloomu erinevad vaimsed protsessid ning didaktiline mäng aitab treeningu käigus omandatud teadmisi kinnistada. “Nimeta võimalikult palju objekte”, “Kes näeb ja nimetab rohkem” jne.

Töö õpetajatega:

Suhtlemisel õpetajatega püüan kasutada erinevaid vorme. Viinud läbi konsultatsioone koolieelse lasteasutuse õpetajatele